REGLAS GENERALES
1. Todas las reglas de deportes están claramente definidas en esta sección y están sujetas a cambios sin previo aviso.
2. Ninguna jugada se puede cancelar una vez que el jugador las haya confirmado, ya sea a través de la aplicación móvil o la página de Internet.
3. En el caso de un error evidente en la línea publicada, ya sea: Numero de Rotación, Nombres, Cuotas, Horarios, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.
4. En el caso de un error evidente de visualización de la línea o descripción ofrecida de apuesta, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.
5. Todos los mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso. Podrán ser modificados para algún cliente con la aprobación de la administración.
- Los límites de apuestas son dinámicos, esto significa que pueden ir cambiando en base a diferentes factores que evalúan los sistemas internos de nuestra plataforma.
- Nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación si existe evidencia de precio o partido arreglados.
- Nos reservamos el derecho a cancelar cualquier apuesta realizada en una línea que sea claramente “errónea”.
- En los mercados de apuestas en vivo, las cuotas oscilan con rapidez y pueden ser diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro los valores de las cuotas pueden ser temporalmente suspendidos.
6. Todos los reclamos/disputas de jugadas (deportivas) deberán ser notificadas durante los tres días siguientes a la fecha que fue realizada la jugada. No se aceptarán reclamos realizados posteriormente a la fecha antes mencionada.
7. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
8. En la situación en la que uno o varios juegos fueran suspendidos, existan decisiones protestadas o anuladas, nos reservamos el derecho de decisión sobre la definición de estos.
9. La fecha y la hora del saque inicial o inicio de la jugada dadas sirven como referencia para la casa. Las jugadas podrán ser aceptadas hasta la hora del saque inicial previamente establecido.
10. Las jugadas no serán oficiales hasta después de:
- El tiempo total reglamentario según el torneo y deporte del que se trate.
- Las jugadas hechas en todos los períodos y cuartos, valen solo para cada uno específicamente. Todas las jugadas hechas en tiempos extra serán válidas para el tiempo extra completo, sin importar cuantos tiempos extras hayan pasado.
11. En las apuestas en vivo, si el juego se suspende o termina antes del tiempo reglamentario para apuestas, solo se considerarán válidas las apuestas que ya están definidas durante el encuentro.
12. Otros deportes: todos los eventos que constan de tiempo de juego estimado o límite de tiempo, se deben jugar hasta ser concluidos para que sean considerados oficiales y las jugadas sean válidas.
13. En las jugadas más y/o menos (over/under), los tiempos extra no serán incluidos en el resultado final, a excepción de los siguientes deportes:
- - Basketball
- - Fútbol Americano
- - Baseball
14. Las apuestas de Hándicap no incluyen el tiempo extra en ningún deporte
15. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerará como no válido
16. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo), sede debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas
17. Lo indicado como "Posible ganancia" en las apuestas realizadas es el total a ganar solo si el resultado es ganador en todos los eventos.
Volver al índice
REGLAMENTO DEPORTIVO
El hecho de que se gane o no la apuesta aceptada se determina registrando el hecho de que haya tenido lugar el evento o conjunto de eventos elegido, considerando el desenlace (resultado) del evento.
El desenlace (resultado) del evento se determina en base a la información proporcionada por el Organizador oficial y/o los Organizadores del evento. Si el resultado inicial del evento ocurrido ha sido revocado por algún motivo más adelante, ese hecho no se considera y las apuestas se pagan de acuerdo con los resultados iníciales (reales), excepto las apuestas realizadas sobre los datos estadísticos de los partidos, el cuyos resultados están siendo modificados dentro de las 24 horas siguientes a su publicación inicial. El resultado inicial (real) es el resultado anunciado por el organizador oficial y/o los organizadores del evento inmediatamente después de que termine), con la que coopera no solo el Organizador, sino también la mayoría de las casas de apuestas internacionales de renombre. Los ojeadores son expertos deportivos que, estando en el lugar donde se realizan los eventos y mediante programas de trabajo especiales, reciben y transfieren información sobre el resultado actual y final del evento, así como los datos estadísticos registrados durante el partido al corredor de apuestas y/o ojeador. Organizaciones) notificando a los participantes del partido sobre la fuente de información y los resultados. Y dentro de las 72 horas posteriores a la finalización del evento, en caso de ausencia de información oficial y cualquier información de la fuente que se considere base para el Organizador o en caso de información que no sea eficiente para el cálculo, las apuestas son calculado por la probabilidad "1". La lista de sitios web, que se toman como fuentes de información, se puede encontrar aquí.
Volver al índice
PRINCIPALES REGLAS PARA ACEPTAR APUESTAS
El evento iniciado puede interrumpirse por algunas razones, es decir, puede que no se reproduzca hasta el final. Los partidos interrumpidos que no continúan o finalizan durante 24 horas se consideran completados o no de acuerdo con las reglas para el evento en particular presentado en este Reglamento (las excepciones son tipos de deportes como tenis, snooker, bádminton, tenis de mesa, para los cuales la limitación de 24 horas no es aplicable).
De acuerdo con este Reglamento, los resultados de los eventos, que se consideran finalizados, se calculan tomando como base los resultados reales registrados al momento de la interrupción, y los resultados de los eventos, que se consideran no finalizados, están sujetos a cómputo con las cuotas “1” (uno), a excepción de los resultados que son evidentemente claros en el momento de la interrupción del evento, cuyos resultados no dependen del resultado final del evento (por ejemplo, el equipo marcará un gol, ambos equipos marcarán un gol, quién marcará el primer gol, el resultado de la primera mitad, etc.).
En determinados casos, cuando según la información oficial se conozca que el evento interrumpido continuará más de 24 horas pero no más de 72 horas, la decisión final sobre si las apuestas seguirán siendo válidas o serán devueltas la tomará el Organizador. Si se sabe que el evento no continuará durante el período mencionado, pero se volverá a jugar (el partido comenzará desde el principio), los resultados de los eventos, que obviamente están claros en el momento de la interrupción, están sujetos a cálculo. , y los demás resultados se calculan con la cuota “1” (uno).
En caso de errores generados ya sea por empleados o fallas del software (errores evidentes en el software, cuotas, totales, hándicaps, discrepancia de cuotas en diferentes lugares, cuotas no típicas, falsas, etc.) y argumentos que verifiquen la inexactitud de la apuesta ( incluidas las apuestas en línea), la apuesta se considera inválida y está sujeta a reembolso independientemente de que gane o pierda.
Volver al índice
REGLAS GENERALES PARA EVENTOS POSPUESTOS
En caso de que el evento que aún no haya comenzado se posponga por no más de 24 horas, las apuestas permanecerán, y en caso de que pasen las 24 horas, las apuestas se reembolsarán. Si durante 24 horas hay información sobre el aplazamiento del evento por más de 24 horas, la decisión final sobre si las apuestas son válidas o reembolsadas la toma la oficina de las casas de apuestas, si las regulaciones no prevén otra cosa. Si los partidos de NBA, NHL, NFL, béisbol (MLB) no se realizan el día señalado, los montos de las apuestas se reembolsan inmediatamente al día siguiente, excepto en los casos en que el partido sea una reunión de play-off y cuando el especificado la fecha estaba mal.
El evento iniciado puede interrumpirse por algunas razones, es decir, puede que no se reproduzca hasta el final. Los partidos interrumpidos que no continúan o finalizan durante 24 horas se consideran completados o no de acuerdo con las reglas para el evento en particular presentado en este Reglamento (las excepciones son tipos de deportes como tenis, snooker, bádminton, tenis de mesa, para los cuales la limitación de 24 horas no es aplicable).
De acuerdo con este Reglamento, los resultados de los eventos, que se consideran finalizados, se calculan tomando como base los resultados reales registrados al momento de la interrupción, y los resultados de los eventos, que se consideran no finalizados, están sujetos a cómputo con las cuotas “1” (uno), a excepción de los resultados que son evidentemente claros en el momento de la interrupción del evento, cuyos resultados no dependen del resultado final del evento (por ejemplo, el equipo marcará un gol, ambos equipos marcarán un gol, quién marcará el primer gol, el resultado de la primera mitad, etc.).
En determinados casos, cuando según la información oficial se conozca que el evento interrumpido continuará más de 24 horas pero no más de 72 horas, la decisión final sobre si las apuestas seguirán siendo válidas o serán devueltas la tomará el Organizador. Si se sabe que el evento no continuará durante el período mencionado, pero se volverá a jugar (el partido comenzará desde el principio), los resultados de los eventos, que obviamente están claros en el momento de la interrupción, están sujetos a cálculo. , y los demás resultados se calculan con la cuota “1” (uno).
Volver al índice
TIPOS DE APUESTAS
Distinguimos 3 tipos principales de apuestas:
APUESTA SIMPLE
Para este tipo de apuesta, el jugador necesita predecir correctamente el resultado de un solo evento o mercado. Las apuestas simples se pueden hacer en cualquier evento sugerido en el programa.
Para calcular el monto ganador de una sola apuesta, debemos multiplicar el monto de la apuesta por las probabilidades sugeridas para el resultado seleccionado.
Por ejemplo, si colocamos 10 Unidades para la victoria del equipo 1 (Ganancia 1) con las probabilidades sugeridas de 2,5 y el equipo 1 gana, la cantidad de la ganancia será 10 x 2,5 = 25 Unidad, Entonces, el jugador ganará 25 unidades.
APUESTA MÚLTIPLE
Para este tipo de apuesta, el jugador debe predecir correctamente los resultados de todos los eventos incluidos en la apuesta múltiple (el número mínimo de eventos incluidos en la apuesta múltiple es 2 y el número máximo de eventos es 30). La condición necesaria es que todos los eventos incluidos en la apuesta múltiple sean independientes entre sí. Esos eventos, que dependen unos de otros, no pueden incluirse en la apuesta múltiple. Si hay eventos dependientes o eventos relacionados entre sí, el que tiene las cuotas más altas permanece en la apuesta múltiple y se considera para el cálculo.
El mismo evento no puede incluirse en la apuesta múltiple más de una vez.
Cualquier combinación de eventos independientes puede ser incluida en la apuesta múltiple, si no se hacen otras restricciones con las reglas de los juegos que presenta el reglamento.
Es posible que no se ofrezcan apuestas múltiples para ciertos eventos a discreción del organizador.
Para calcular el monto ganador de una apuesta múltiple, debemos multiplicar el monto de la apuesta por el producto de las probabilidades de todos los eventos incluidos.
Por ejemplo, si colocamos 8 unidades para la apuesta múltiple que consta de los siguientes eventos:
Georgia vs Bielorrusia Gana 1 con cuota 2
Noruega vs Serbia X con la cuota 3.5
Bulgaria vs Hungría Gana 2 con la cuota 2.5
Y todos los resultados de los eventos se pronostican correctamente, entonces el monto de la ganancia será 8 x (2 x 3,5 x 2,5) = 140 Unidades
Entonces, el jugador ganará 140 unidades.
Incluso si el resultado de un evento se pronostica incorrectamente, toda la apuesta múltiple se considera perdida.
A discreción del organizador, se le puede dar al jugador una oportunidad adicional de no perder la apuesta múltiple, sobre lo cual se le informará previamente al jugador en el sitio web del organizador o a través del sistema.
Por ejemplo, si se incluyen 6 o más eventos en la apuesta múltiple, cada uno de los cuales tiene probabilidades de ganar que no son inferiores a 1,7 y el resultado de un solo evento se pronostica incorrectamente y el resto de los eventos de la apuesta múltiple se consideran ganados. Con las cuotas adecuadas, la apuesta múltiple no se considerará perdida y se reembolsará el importe de la apuesta.
Volver al índice
APUESTAS DE SISTEMA
Este tipo de apuesta es una combinación de un cierto número de apuestas múltiples. El número máximo de eventos incluidos en el tipo de apuesta del sistema es 16.
Para este tipo de apuesta, es típico tener la misma parte del monto de la apuesta realizada para cada componente (cada multiapuesta) y el mismo número de eventos incluidos en ellos (en cada multiapuesta). Los componentes de la apuesta del sistema se calculan como apuestas múltiples separadas.
El número total de todos los eventos incluidos en el sistema, así como el número de eventos incluidos en cada componente (apuesta múltiple) deben mencionarse de antemano.
El monto de la apuesta para un componente (una apuesta múltiple) se determina dividiendo el monto de la apuesta por el número de componentes incluidos en la apuesta del sistema (el número de apuestas múltiples).
Para llegar a la cantidad ganadora de una apuesta de sistema, necesitamos obtener la suma de las ganancias de todas las apuestas múltiples incluidas en la apuesta de sistema.
Por ejemplo, supongamos que hicimos una apuesta en un sistema 2/3 (el número total de eventos incluidos en la apuesta del sistema es 3, el número de eventos incluidos en cada componente (apuesta múltiple) es 2) y el monto de la apuesta realizada es 12 Unidad.
Los eventos incluidos en la apuesta del sistema son los siguientes:
Escocia vs Israel X con la cuota 3.5
Islandia vs Rumanía Gana 2 con cuota 2
Valencia vs Atalanta Win1 con la cuota 2.5
Se forman las siguientes combinaciones:
Combinación 1
|
Combinación 2
|
Combinación 3
|
Evento, Apuesta
|
Cuota
|
Evento, Apuesta
|
Cuota
|
Evento, Apuesta
|
Cuota
|
Escocia - Israel X
|
3.5
|
Islandia - Rumania Win2
|
2
|
Escocia - Israel X
|
3.5
|
Islandia - Rumania Win2
|
2
|
Valencia - Atalanta Win1
|
2.5
|
Valencia - Atalanta Win1
|
2.5
|
Entonces, el monto de la apuesta para un componente es igual a 4 unidades.
12 (cantidad de la apuesta) / 3 (el número de apuestas múltiples) = 4
Las ganancias de las apuestas múltiples serán las siguientes:
Componente 1 = 3,5 x 2 x 4 = 28Unidad
Componente 2 = 2 x 2,5 x 4 = 20 Unidad
Componente 3 = 3,5 x 2,5 x 4 = 35Unidad
Por lo tanto, la cantidad ganadora general para la apuesta del sistema será la suma de las ganancias de todas las apuestas múltiples, es decir, 28 + 20 + 35 = 83 unidades.
En caso de predecir incorrectamente los resultados de 2 o más eventos para una apuesta de sistema de 2/3, se considera perdida toda la apuesta.
Pero si el resultado de un solo evento se predice incorrectamente, todavía tenemos la victoria.
Por ejemplo, supongamos que se perdió la predicción de Escocia vs Israel X, entonces todos los componentes (apuestas múltiples) donde teníamos este evento incluido se consideran perdidos (apuesta múltiple 1 y 3), y solo gana la apuesta múltiple 2.
Por lo tanto, la cantidad ganadora general de la apuesta del sistema es igual a la ganancia de la apuesta múltiple 2 - 20 Unidad.
Volver al índice
6. MÁXIMO DE PREMIOS
APUESTAS SIMPLES: Pago Máximo por apuesta $500.000
APUESTAS COMBINADAS: Pago Máximo por apuesta $1.000.000
En caso que un jugador realice “apuestas repetidas” o “apuestas espejo”, serán consideradas como una única apuesta aplicando los límites antes establecidos
La casa se reserva el derecho de anular las apuestas repetidas que violen los límites establecidos en este reglamento, aún luego de la resolución de las mismas.
No esta permitida la realización de apuestas espejo o repetidas que excedan los límites establecidos en el presente reglamento, ya sea mediante el uso de una única cuenta, o de múltiples cuentas. En caso que nuestro equipo de gestión de riesgos y seguridad determine el intento de realizar este tipo de acciones, las mismas serán consideradas como ilícitas, pudiendo la casa tomar medidas tales como:
- Anulación de apuestas, aún luego de la finalización de las mismas
- Retiro del saldo de la cuenta de jugador
- Congelación y cierre de la o las cuentas involucradas.
Volver al índice
CASHOUT
El CashOut se realiza en la sección Historial de apuestas de la cuenta de juego. Si CashOut está disponible para el cupón seleccionado, la cantidad actual de CashOut se mostrará en la columna CashOut.
Para hacer CashOut , el jugador hace clic en el monto de CashOut y en la ventana emergente abierta presiona el botón CASHOUT.
Atención: Si la casilla de verificación Acepto cambios está marcada, significa que el jugador acepta y está de acuerdo con la oportunidad de que la cantidad de CashOut se pueda cambiar mientras se procesa la solicitud.
Después de eso, el monto de CashOut se transferirá al saldo del jugador y se mostrará la ventana emergente de confirmación.
BET GENERATOR
En el sitio web, la función se muestra en el widget Bet Generator separado
Aquí, en el campo Su apuesta, el jugador inserta la cantidad de la apuesta deseada y en el campo Cantidad de la ganancia, la cantidad posible de ganancia deseada. Al presionar la flecha Opciones avanzadas, el jugador también puede configurar las condiciones adicionales del boleto de apuesta.
- Número máximo de eventos: el número máximo de eventos incluidos en el cupón de apuestas
- Evento: en este campo, el jugador puede seleccionar el tipo de evento (antes del partido/en vivo o todos) en el menú desplegable
Después de establecer las condiciones preferibles, el jugador presiona el botón Generar apuesta. En función de los parámetros de entrada, el sistema generará automáticamente el cupón de apuestas correspondiente.
Volver al índice
DEVOLUCIÓN GENERAL
La funcionalidad de devolución de la apuesta inicial brinda a los jugadores la oportunidad de recuperar el monto de su apuesta si no hay otra forma de determinar el puntaje actual del partido que se liquide como Devuelto o Ganado. La opción de devolución de la apuesta inicial solo está disponible para eventos en vivo, para mercados Total (Over) con argumentos de números enteros y asiáticos.
Supongamos que el jugador ha hecho una apuesta de 1000 unidades para la puntuación total (Más de 3) con una probabilidad de 1,6. Tan pronto como los equipos marquen 3 goles en total (la puntuación se convierte en 2:1, 1:2, 3:0 o 0:3), la apuesta obtendrá el estado Retorno temporal y la cantidad de 1000 unidades se devolverá al saldo del jugador.
Si el marcador sigue siendo el mismo durante el resto del partido, la apuesta se calculará como Devuelta. Si se marcan más goles durante el partido, el resto de la cantidad ganada (1000*1,6-1000=600) se transferirá a la cuenta del jugador y la apuesta se calculará como Ganada
Volver al índice
FÚTBOL
En los partidos de fútbol, las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el proveedor especifique lo contrario en el programa (línea). Los resultados registrados durante la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario. El tiempo compensado se refiere al tiempo regular del correspondiente medio tiempo o tiempo completo. El tiempo completo de un partido de fútbol es de 90 minutos (cada mitad dura 45 minutos). Para el partido de fútbol conducido en otro formato, se hace un aviso, informando sobre el formato del partido, en el programa (línea). En los partidos de fútbol, el formato del partido también puede cambiar durante el partido. En este caso, las apuestas están sujetas a cálculo según resultado final, si el aviso, informando sobre el posible cambio de formato, se ha realizado en el programa (línea).
El partido de fútbol (la duración de 90 minutos), que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no menos de 70 minutos se jugaron por completo. Si el evento ha sido interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de su interrupción y no dependan del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todos las otras apuestas se calculan con la cuota “1”.
Volver al índice
RESULTADO
Resultado: se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Gana 1: Victoria Del equipo 1.
Gana 2: Victoria Del equipo 2.
X: el partido termina en empate.
Volver al índice
DOBLE OPORTUNIDAD
Doble oportunidad: se ofrece para predecir dos resultados de partidos simultáneamente, y si uno de los resultados se pronostica correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
1X: el partido termina con la victoria del equipo 1 o con un empate.
12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2.
X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o con un empate.
Ejemplo:
Si el partido termina con el marcador 2:2, se ganarán las apuestas 1X y X2, y se perderá la apuesta 12.
Volver al índice
APUESTA SIN EMPATE
Apuesta sin empate: Se ofrece para predecir la victoria de uno de los equipos; sin embargo, si el partido termina en empate, se reembolsará la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Apuesta sin empate: Equipo 1: el partido termina con la victoria del equipo 1. En caso de empate, la apuesta será reembolsada
Apuesta sin empate: Equipo 2: el partido termina con la victoria del equipo 2. En caso de empate, la apuesta será reembolsada.
Volver al índice
TOTAL
Total: se ofrece para predecir si el número total de goles marcados estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles.
Total más de: el número de goles debe exceder el valor seleccionado del argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta se reembolsa.
Ejemplo:
La apuesta: total sobre (3). En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3. En caso de que el número total de goles sea igual a 3, se reembolsará la apuesta.
Total menos de: el número de goles debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta será reembolsada.
Ejemplo:
La apuesta: total menos (3).En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3. En caso de que el número total de goles sea igual a 3, se reembolsará la apuesta.
Volver al índice
TOTAL DE TRES VÍAS
Total de tres vías: se ofrece para predecir el número de goles marcados en el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Total más de: el número de goles marcados debe exceder el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Ejemplo
La apuesta: total más de (3). En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3.
Total Igual a: el número de goles marcados debe ser igual al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Ejemplo
Total es igual a (3): En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser 3.
Total menos de: el número de goles marcados debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.
Ejemplo
La apuesta: total bajo (3). En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3.
Volver al índice
PRIMERA ACCIÓN EN LOS PRÓXIMOS 5 MINUTOS
Primera acción en los próximos 5 minutos: se ofrece para predecir qué acción se realizará primero en el partido durante el período especificado de 5 minutos. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- Lanzar en
- Tiro libre
- Saque de meta
- Saque de esquina
- Penalti Otorgado
- Sin pieza fija
Ejemplo
El jugador hizo la apuesta Primera Acción en los Siguientes 5 Min: Córner (15:00-19:59). Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del minuto 15, 00 segundos y hasta el minuto 19, 59 segundos, se debe realizar un saque de esquina el primero en el período mencionado del partido.
*Nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de Mercados rápidos (como las pestañas para la primera mitad, la segunda mitad, las esquinas, etc.)
Volver al índice
SIGUIENTE MINUTO
Siguiente minuto: se ofrece para predecir que una determinada acción se realizará (no se realizará) durante el período de un minuto especificado. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- Meta: si/no
- Saque de esquina: si/no
- Saque de puerta: si/no
- Tiro libre: si/no
- Incluir: si/no
- Tarjeta: si/no
- Penalti concedido: si/no
Ejemplo
El jugador realizó la apuesta Minuto Siguiente: Gol Sí (02:00 – 02:59). Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del 2º minuto 00 segundo y hasta el 2º minuto 59º segundo se debe realizar un gol en el partido.
*Nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de Mercados rápidos (como las pestañas para la primera mitad, la segunda mitad, las esquinas, etc.).
Volver al índice
PRIMERA MITAD O PARTIDO
Primera mitad o partido: se ofrece para predecir la victoria del equipo en la primera mitad o en el tiempo completo del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Gana 1: el equipo 1 debe ganar ya sea en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.
Х: ya sea la primera mitad o el tiempo completo Del partido debe terminar en empate.
Gana 2: el equipo 2 debe ganar ya sea en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.
Ejemplo:
Si la primera mitad del partido termina con un marcador de 1:2 y todo el partido termina con un marcador de 3:2, entonces las apuestas por Ganar 1 y Ganar 2 se calcularán como ganadas y la apuesta por X se perderá. .
Volver al índice
EQUIPO A ANOTAR
Equipo a anotar: se ofrece apostar si los equipos marcarán goles en el partido o no. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
1. Equipo 1 anota:
- Sí: el equipo 1 debe marcar al menos un gol en el partido.
- No: el equipo 1 no debe marcar ningún gol en el partido.
2. Equipo 2 anota:
- Sí: el equipo 2 debe marcar al menos un gol en el partido.
- No: el equipo 2 no debe marcar ningún gol en el partido.
3. Ambos equipos marcan:
- Sí: cada equipo debe marcar al menos un gol en el partido.
- No: un equipo no debe marcar un gol o ninguno de los equipos debe marcar.
4. Solo un equipo marca:
- Sí: solo uno de los equipos debe marcar goles en el partido.
- No: dos equipos deben marcar goles o ninguno de los equipos debe marcar.
Volver al índice
RESULTADO TIEMPO COMPLETO Y TOTAL
Resultado tiempo completo y total: Se ofrece apostar al resultado del partido y al total del partido simultáneamente. Para ganar dicha apuesta, tanto el resultado del partido como el total del partido deben predecirse correctamente.
Ejemplo:
La apuesta: Win 1 and Over (1.5). Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar el partido y el número total de goles debe ser superior a 1,5. Si una parte de la apuesta no se pronostica correctamente, la apuesta se calculará como perdida.
Volver al índice
PRIMER GOL
Primer gol: se ofrece para predecir qué equipo marcará el primer gol. Los siguientes Mercados están disponibles:
1 anota: el primer gol debe ser marcado por el equipo 1.
2 anota: el primer gol debe ser marcado por el equipo 2.
Sin meta: ninguno de los equipos debe marcar un gol en el partido.
Volver al índice
GOLES TOTALES
Goles Totales: Se ofrece para predecir el número total de goles marcados en el partido.
Volver al índice
RESULTADO EN EL RANGO DE TIEMPO ESPECIFICADO
Resultado en el rango de tiempo especificado: se ofrece para predecir el resultado del partido en el rango de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, el resultado, que se fijó antes del inicio del intervalo de tiempo especificado, no se incluye en el cálculo.
Ejemplo:
La apuesta: Gana 1:16-30 min. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido en el intervalo de tiempo especificado. Tenga en cuenta que el resultado, que se fijó antes del inicio del intervalo de tiempo especificado, no se incluye en el cálculo.
Supongamos que en el minuto 16 el marcador del partido era 0-0 y en el minuto 27 el equipo 1 marca un gol. En este caso, se gana la apuesta.
Ahora, supongamos que para el minuto 16 el marcador era 2-0 (los goles se marcaron en los minutos 10 y 14), y desde el minuto 16 hasta el 30 no se marcó ningún gol. . En este caso, la apuesta se pierde, ya que el resultado obtenido antes del minuto 16 no se incluye en el cálculo.
Volver al índice
TOTAL EN EL INTERVALO DE TIEMPO ESPECIFICADO
Total en el intervalo de tiempo especificado: se ofrece para predecir si el número total de goles marcados estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta en el intervalo de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, los goles que se marcaron antes del inicio del intervalo de tiempo especificado no se incluyen en el cálculo.
Ejemplo:
La apuesta: Total de 16-30 minutos más (0,5). Para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en este intervalo de tiempo en particular (desde el minuto 16 hasta el minuto 30) debe ser superior a 0,5. Sin embargo, el resultado, que se fijó antes del minuto 16, no se incluye en el cálculo.
Supongamos que el marcador en el minuto 16 era 0-0 y en el minuto 20 el marcador se convierte en 0-1. En este caso, se gana la apuesta.
Ahora, supongamos que el marcador en el minuto 16 era 0-1 (el gol se marcó en el minuto 4). Desde el minuto 16 al 30 no se marcaron goles. En este caso, la apuesta se pierde, ya que el gol se produjo antes del período especificado.
Volver al índice
HÁNDICAP
Hándicap: hándicap es la ventaja o desventaja en goles/córners/, que se atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.
1. Positivo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de goles, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se suma al marcador final del equipo.
Ejemplo:
La apuesta: Hándicap 2 (2). La apuesta se coloca en el equipo 2, y "2" es el argumento de hándicap. Para ganar esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de agregar la ventaja de 2 goles a su marcador final. Repasemos tres posibles resultados de esta apuesta:
- El partido terminó con el marcador 2:1.Cuando sumamos la ventaja de 2 goles al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 2:3. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador del partido.
- El partido terminó con el marcador 3:0.Cuando sumamos la ventaja de 2 goles al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 3:2. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 no es el ganador del partido.
- El partido termino con el marcador 2:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 goles al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja del hándicap, el resultado se convierte en empate.
2. Negativo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de restar del marcador final del equipo el número de goles definido por el argumento del valor del hándicap.
Ejemplo:
La apuesta: hándicap 1(-2):La apuesta se coloca para el equipo 1 y "-2" es el argumento de la desventaja. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restarle 2 goles a su marcador final. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:
- El partido terminó con el marcador 4:1.Cuando restamos 2 goles del marcador final del equipo 1, el marcador se convierte en 2:1. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.
- El partido terminó con el marcador 2:1.Cuando restamos 2 goles del marcador final del equipo 1, el marcador se convierte en 0:1. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.
- El partido terminó con el marcador 4:2.Cuando restamos 2 goles del marcador final del equipo 1, el marcador se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap, el resultado se convierte en empate.
Volver al índice
HÁNDICAP ASIÁTICO
Hándicap asiático (doble): en este tipo de apuesta, el valor del argumento de hándicap es el número, que es el múltiplo de 0,25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1.75, etc. Cuando realiza una apuesta de hándicap asiático, el monto de su apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con las mismas probabilidades, sin embargo, con dos argumentos de apuesta diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se recibe cuando sumamos 0,25 al valor del argumento general. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restarle 0,25 al valor del argumento.
Ejemplo:
La apuesta es Hándicap 2 (1,75) con cuota 3. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "1,75" es el argumento de la apuesta aquí. Supongamos que el monto de la apuesta fuera 100; significa que la apuesta se divide en dos apuestas:
Hándicap 2 (1,5), con el importe de la apuesta 50 y la cuota 3(el argumento de apuesta aquí: 1.75-0.25)
Hándicap 2 (2), con el monto de la apuesta 50 y la cuota 3(el argumento de apuesta aquí 1.75+0.25)
Por lo tanto, recibimos dos apuestas de hándicap ordinarias y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Repasemos ahora las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:
La apuesta Hándicap 2 (1.75) está completamente ganada. Significa que se ganarán dos apuestas: Hándicap 2 (1,5) y Hándicap 2 (2). Para calcular el monto de la ganancia, el monto de la apuesta general se multiplica por la cuota de la apuesta. El monto de la apuesta es 100 y la probabilidad es 3. Por lo tanto, el monto ganado es 100 × 3 = 300.
La apuesta Hándicap 2 (1,75) se pierde por completo. Significa que se perderán dos apuestas: Hándicap 2 (1,5) y Hándicap 2 (2). Por ejemplo, con el marcador 3:0, se perderán ambas apuestas.
La apuesta Handicap 2 (1,75) se pierde parcialmente y se reembolsa parcialmente. Significa que una de las apuestas se perderá y la otra se reembolsará. Por ejemplo, con el marcador 2:0, la apuesta Hándicap 2 (2) será reembolsada y la apuesta Hándicap 2 (1.5) se perderá. En este caso, el importe reembolsado será igual a la mitad del importe de la apuesta general. El monto de la apuesta general es de 100, por lo que el monto reembolsado será de 50.
Ahora, revisemos el ejemplo de la apuesta de hándicap asiático, que se calcula como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada:
La apuesta es Hándicap 2 (0,25) con cuota 2, el monto de la apuesta es 200. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "0,25" es el argumento de la apuesta. Significa que la apuesta se divide en dos apuestas:
Hándicap 2 (0,5), con el monto de la apuesta de 100 y la cuota de 2 (el argumento de la apuesta aquí: 0.25+0.25)
Hándicap 2(0), con el monto de la apuesta de 100 y las probabilidades de 2 (el argumento de la apuesta aquí: 0.25-0.25)
Supongamos que el partido terminó con el marcador 0-0. Entonces, esta apuesta se calculará como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada. Significa que una de las apuestas se liquida como ganada y la otra como reembolsada. En este caso, la apuesta: Hándicap 2 (0,5) se liquidará como ganada y la apuesta Hándicap 2 (0) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:
Monto de la apuesta × (cuotas+1) ÷ 2
Así, si calculamos el importe de la apuesta, será 200 × (2+1)÷2=300.
Volver al índice
TOTAL ASIÁTICO
Total asiático (doble): en este tipo de apuesta por total, el argumento del valor de la apuesta es el número, que es el múltiplo de 0,25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin dejar resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1,75, etc. Cuando realiza una apuesta asiática total, el monto de su apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con la misma probabilidad, pero con dos argumentos totales diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se recibe, después de agregar 0,25 al valor del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restarle 0,25 al valor del argumento.
Ejemplo:
La apuesta: Total Over (0.75) con cuota 2.5. Aquí "0.75" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el monto de la apuesta fue de 200. Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias en total:
Total más de (1) con el monto de la apuesta de 100 y las probabilidades de 2,5 (el argumento de la apuesta aquí es 0,75+0,25)
Total más de (0.5) con el monto de la apuesta de 100 y las probabilidades de 2,5 (el argumento de la apuesta aquí es 0,75-0,25)
Por lo tanto, recibimos dos apuestas totales ordinarias y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Repasemos las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:
La apuesta total superior a (0,75) se gana por completo. Significa que dos apuestas: Total más (1) y Total más (0,5) se deben liquidar como ganadas. Por ejemplo, en caso de que el resultado del partido sea 1:1, ambas apuestas se liquidarán como ganadas. Para calcular el monto de la ganancia, el monto general de la apuesta asiática se multiplica por las probabilidades de la apuesta. En Este caso, 200 × 2,5 = 500.
La apuesta total superior a (0,75) se pierde por completo. Significa que dos apuestas: Total más (1) y Total más (0,5) deben resolverse como perdidas. Por ejemplo, en caso de que el resultado del partido sea 0:0, ambas apuestas se liquidarán como perdidas. En este caso, el jugador pierde el monto de la apuesta.
La apuesta total superior a (0,75) se gana parcialmente y se reembolsa parcialmente. Significa que una de las apuestas debe liquidarse como ganada y la otra como reembolsada. Por ejemplo, en caso de que el resultado del partido sea 1-0, la apuesta: Total más (0,5) se liquidará como ganada y la apuesta: Total más ( 1) se liquidará como reembolsado. La cantidad ganadora aquí se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:
Monto de la apuesta × (cuotas+1) ÷ 2
Así, si calculamos el importe de la apuesta, será 200 × (2,5+1) ÷2=350.
Ahora revisemos el ejemplo del total asiático, que se calculará como parcialmente perdido y parcialmente reembolsado.
La apuesta: total por debajo de (1,75) con cuotas de 1,5. Aquí “1.75” es el argumento de la apuesta. Supongamos que el monto de la apuesta es 300. Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias en total:
Total menos de (2) con el monto de la apuesta de 150 y las probabilidades de 1,5 (el argumento de la apuesta aquí es 1,75+0,25)
Total menos de (1.5) con el monto de la apuesta de 150 y las probabilidades de 1,5 (el argumento de la apuesta aquí es 1,75-0,25)
Supongamos que el partido terminó con el marcador 2:0. Entonces, esta apuesta se calculará como parcialmente perdida y parcialmente reembolsada. En este caso, la apuesta: Total inferior a (1,5) se liquidará como perdida y la apuesta: Total inferior a (2) se liquidará como reembolsada. En este caso, se reembolsará al usuario la mitad del importe de la apuesta general. El monto de la apuesta general fue de 300, por lo que el monto reembolsado será de 150.
Volver al índice
DOBLE
Doble: Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará dos goles en el partido.
Volver al índice
HAT TRICK
Hat Trick: se ofrece para predecir si el mismo jugador marcará tres goles en el partido.
Volver al índice
PÓKER
Póker: se ofrece para predecir si el mismo jugador marcará cuatro goles en el partido.
Volver al índice
HÁNDICAP EUROPEO
Hándicap europeo (puntuación): la apuesta por hándicap europeo presupone que a dos equipos se les dará una cierta ventaja de puntaje antes del comienzo del juego. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Gana 1: el equipo 1 debe convertir al ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.
X: el marcador debe estar empatado después de realizar los ajustes de hándicap.
Gana 2: el equipo 2 debe convertir al ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.
Ejemplo:
Victoria 1: hándicap europeo (2:1).Significa que debemos sumar dos puntos al resultado del equipo 1 y debemos sumar un punto al resultado final del equipo 2. Para que la apuesta sea ganada, luego de los ajustes realizados, el equipo 1 debe ser el ganador del partido.
Supongamos que el partido terminó con el marcador 4:3, cuando ajustamos los puntos de hándicap el marcador se convierte en 6:4. Por lo tanto, se gana la apuesta, ya que después de ajustar los puntos de hándicap, el equipo 1 es el ganador del partido.
Volver al índice
PUNTUACIÓN CORRECTA
Puntuación correcta: Se ofrece predecir el marcador exacto con el que terminará el tiempo principal del partido.
Volver al índice
PAR/IMPAR
Par/Impar: se ofrece para predecir si el número total de valores predefinidos (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de sanción, etc.) será un número par o impar.
Volver al índice
PATADA INICIAL
Patada inicial: Se ofrece pronosticar qué equipo comenzará el partido desde el centro del campo.
Volver al índice
MARGEN GANADOR
Margen ganador: Se ofrece para predecir la diferencia en el número de goles con los que el equipo en el que se realiza la apuesta ganará en el partido.
El ejemplo:
La apuesta: Equipo 1: margen de victoria 2. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar con dos goles de diferencia.
Volver al índice
GANAR A CERO
Ganar a cero: Se ofrece para predecir que el equipo en el que se realiza la apuesta ganará el partido y no permitirá que el otro equipo marque ningún gol. En otras palabras, para que se gane la apuesta, el marcador final del otro equipo debe ser 0.
Volver al índice
TARJETAS AMARILLAS
Tarjetas amarillas (amonestaciones): Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tarjetas amarillas.
Tenga en cuenta que si el mismo jugador recibe dos tarjetas amarillas en el partido, la segunda no se incluye en el cálculo de las tarjetas amarillas; la segunda tarjeta amarilla se considera tarjeta roja.
Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- Tarjetas Amarillas Más: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Tarjetas Amarillas Menos: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Tarjetas Amarillas H1: el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de que se realicen los ajustes de hándicap.
- Tarjetas Amarillas H2: el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de que se realicen los ajustes de hándicap.
Volver al índice
PRIMERA SUSTITUCIÓN
Primera sustitución: se ofrece para hacer apuestas en la primera sustitución. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
1er equipo de sustitución 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe realizar la primera sustitución.
1er equipo de sustitución 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe realizar la primera sustitución.
1-ª sustitución ambos equipos al mismo tiempo: para que se gane la apuesta, ambos equipos deben hacer el 1er cambio al mismo tiempo.
1-er sustitución: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar sustituciones en el partido
1-er cambio: en el 1-er tiempo: para que se gane la apuesta, se debe realizar la 1. ª Sustitución en la 1. ª Mitad.
1-er cambio: en el medio tiempo: para que se gane la apuesta, se debe realizar la 1. ª Sustitución en el tiempo de parada.
1er cambio: en el 2do tiempo: para que se gane la apuesta, se debe realizar la 1. ª Sustitución en la 2. ª Mitad.
Volver al índice
TOTAL SUSTITUCIÓN
Total de sustitución: se ofrece para predecir si el número total de sustituciones estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
Total de sustituciones más de: el número de sustituciones realizadas debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Total de sustitución menos de: el número de sustituciones realizadas debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.
Volver al índice
EMPATE
Cuadro de puntuación: se ofrece para pronosticar si el partido terminará con empate. El empate goleador presupone cualquier resultado de empate excepto 0-0. En caso de que la apuesta se realice por empate y el partido finalice 0-0, la apuesta se liquidará como perdida.
Volver al índice
CALIFICA
Califica: se ofrece para predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta se clasificará para la etapa seleccionada del torneo dado.
Ejemplo:
La apuesta: Para calificar para la 1/2: equipo 1: Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe pasar a la 1/2 final del torneo dado.
Volver al índice
ESQUINAS
Esquinas: se ofrece realizar apuestas sobre el número de saques de esquina realizados en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
Esquinas más de: para que se gane la apuesta, el número total de tiros de esquina ejecutados debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Esquinas menos de: para que se gane la apuesta, el número total de tiros de esquina ejecutados debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Esquinas H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina después de realizar los ajustes de hándicap.
Esquinas H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina después de realizar los ajustes de hándicap.
Resultado de córners Win1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina.
Córners Resultados Win2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina.
Sorteo de resultados de esquinas: para que se gane la apuesta, el marcador de tiros de esquina de ambos equipos debe ser igual.
Volver al índice
1ERA ESQUINA
1ra esquina: se ofrece para predecir qué equipo realizará el 1er saque de esquina en el partido. Si no hubo saques de esquina en el partido y no se ofrecieron apuestas para "no tiros de esquina", entonces se reembolsará la apuesta por el primer saque de esquina. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
1er córner: equipo 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ejecutar el primer saque de esquina.
1er córner: equipo 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ejecutar el primer saque de esquina.
1-era esquina: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar saques de esquina.
Volver al índice
MINUTO DEL 1ER CÓRNER
Minuto del 1er córner: se ofrece para predecir si el minuto del primer saque de esquina será anterior o posterior al argumento del valor de apuesta seleccionado. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Minuto del 1er córner: Más: para que la apuesta sea ganada, el 1er saque de esquina debe realizarse después del minuto, definido por el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Minuto 1er Córner: Menos: para que la apuesta sea ganada, el 1er saque de esquina debe realizarse antes del minuto, definido por el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
ÚLTIMA ESQUINA
Última esquina: se ofrece para predecir qué equipo realizará el último saque de esquina del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Último córner: equipo 1: para ganar la apuesta, el último saque de esquina debe ser realizado por el equipo 1.
Último córner: equipo 2: para ganar la apuesta, el último saque de esquina debe ser realizado por el equipo 2.
Última esquina: nadie: para que se gane la apuesta, solo se debe realizar un tiro de esquina en el partido.
Volver al índice
PRÓXIMA ESQUINA
Próxima esquina: se ofrece para pronosticar qué equipo realizará el siguiente saque de esquina después de haber realizado la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Próxima esquina: equipo 1: para que se gane la apuesta, el siguiente saque de esquina después de que se haya realizado la apuesta debe ser realizado por el equipo 1.
Próxima esquina: equipo 2: para que se gane la apuesta, el siguiente saque de esquina después de que se haya realizado la apuesta debe ser realizado por el equipo 2.
Volver al índice
ESQUINA DE LOS CUATRO LADOS
Esquina desde los cuatro lados: se ofrece pronosticar si durante el partido se realizarán saques de esquina desde los cuatro costados del campo. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Esquina de los cuatro lados: sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un saque de esquina desde cada lado del campo.
Esquina desde los cuatro lados: para que se gane la apuesta, no se deben realizar saques de esquina desde al menos un lado del campo.
Volver al índice
LA MITAD CON MAYOR PUNTUACIÓN
El tiempo más goleador: se ofrece pronosticar en qué tiempo se marcará el mayor número de goles. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:
1° < 2°: el mayor número de goles (marcados por dos equipos juntos) se marcará en la segunda mitad.
1º = 2º: se anotará el mismo número de goles (marcados por dos equipos juntos) en ambas mitades.
1° > 2°: el mayor número de goles se marcará en la primera mitad.
Ejemplo:
Si el marcador del primer tiempo fue 1:3, lo que significa que el número total de goles es 4, y el marcador del segundo tiempo es 1:1, lo que significa que el número total de goles es 2, entonces la apuesta por 1° > 2° ganó, y las apuestas 1° < 2° y 1° = 2Dakota del Norte Esta perdido.
Volver al índice
RESTO DEL PARTIDO
Resto del partido: se ofrece para predecir el resultado del partido, que se fijará a partir del minuto en que se haya realizado la apuesta hasta el final del partido. Tenga en cuenta que el resultado, que se fijó en el partido antes de realizar la apuesta, no se incluye en el cálculo. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:
Resto del Partido: Win1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.
Resto del partido: Win2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.
Resto del Partido: Empate: para que se gane la apuesta, se debe fijar el empate a partir del momento en que se ha realizado la apuesta.
Ejemplo:
El marcador del partido en el minuto 75 es 3-1. La apuesta se realiza en el minuto 76. Resto del partido: Win2. En el minuto 85, el equipo 2 marca 1 gol más y el equipo 1 no marca más goles, por lo que el marcador final es 3-2. En este caso, la apuesta se gana, a pesar de que el equipo 1 es el ganador del partido, ya que solo cuenta para este tipo de apuesta el marcador fijado después de que se realizó la apuesta, y el marcador a partir del minuto 76 hasta El final del partido fue 0-1.
Volver al índice
PENALTI
Penalti: se ofrece realizar apuestas sobre el número de penaltis ejecutados durante el partido. (El tiro penal es una modalidad de reanudación del juego, en la que el jugador realiza un único tiro a la portería mientras ésta es defendida únicamente por el portero del equipo contrario). Se proporcionan las siguientes opciones de apuestas:
Penalti: sí: para que se gane la apuesta, debe producirse al menos un penalti.
Penalti: no: para que se gane la apuesta, no deben producirse penalizaciones.
Penalti más de: para que se gane la apuesta, el número de penalizaciones debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Penalti menos de: para que se gane la apuesta, el número de penalizaciones debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
REALIZAR PENALTI POR TIRO DE PANENKA
Realizar penalti por tiro de Panenka: Se ofrece pronosticar si algún penalti en el partido será ejecutado por patada Panenka. (Panenka Kick es un tiro penal que se introduce delicadamente en el fondo de la red una vez que el portero se ha lanzado prematuramente a un lado de la portería). Se proporcionan las siguientes opciones de apuesta:
- Sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un penalti de Panenka Kick en el partido.
- No: para que se gane la apuesta, no se deben realizar penaltis ejecutados por Panenka Kick en el partido.
Volver al índice
FALLAN UN PENALTI
Fallar un penalti: se ofrece para predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta fallará un penalti (fallar un penalti, no marcar un gol por penalti). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Falla un penalti: equipo 1: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe fallar al menos un penalti.
Falla un penalti: equipo 2: para ganar la apuesta, el equipo 2 debe fallar al menos un penalti.
Volver al índice
MARCA UN PENALTI
Marca un penalti: se ofrece para predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta, marcará un penalti (marcar un penalti- marcar un gol de penalti). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Marca un penalti: equipo 1: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe marcar al menos un gol de penalti.
Marca un penalti: equipo 2: para ganar la apuesta, el equipo 2 debe marcar al menos un gol de penalti.
Volver al índice
SE UTILIZARÁ EL VAR
Se utilizará el sistema de árbitro asistente de video: se ofrece para predecir si se realizará el sistema de árbitro asistente de video durante el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:
- Sí: para que se gane la apuesta, se debe utilizar el sistema de árbitro asistente de video durante el partido.
- No: para ganar la apuesta, no se debe utilizar el sistema de árbitro asistente de video durante el partido.
Volver al índice
GANADOR DEL TORNEO
Ganador del torneo: es un tipo de apuesta, donde puedes predecir el ganador de un campeonato en particular entre sus participantes.
Ejemplo:
La apuesta: Dinamarca, el ganador de la Eurocopa 2020: sí. La apuesta implica que Dinamarca se convertirá en el ganador del Campeonato Euro 2020.
Volver al índice
RELEGADO
Relegado: se ofrece para predecir para predecir que un equipo será relegado en los marcos de una competencia determinada (el descenso en el fútbol es cuando un equipo es transferido a una división inferior de una liga de acuerdo con los resultados obtenidos). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Sí: para que se gane la apuesta, el equipo debe descender en los marcos de un campeonato determinado.
- No: para que la apuesta sea ganada, el equipo no debe ser relegado en los marcos de un campeonato determinado.
Volver al índice
DISTANCIA TOTAL RECORRIDA
Distancia total recorrida: se ofrece para predecir si la distancia total recorrida por dos equipos durante el partido estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
Distancia total recorrida más de: para que se gane la apuesta, la distancia total recorrida por el equipo en el que se realiza la apuesta debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Distancia total cubierta menos de: para que se gane la apuesta, la distancia total recorrida por el equipo en el que se realiza la apuesta debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
PRÓXIMO MINUTO
Próximo minuto (tiempo especificado): se ofrece para predecir qué acción se realizará al minuto siguiente de realizada la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- Meta: si/no
- Saque de esquina: si/no
- Saque de puerta: si/no
- Tiro libre: si/no
- Incluir: si/no
- Tarjeta: si/no
- Penalti concedido: si/no
Volver al índice
PRIMERA ACCIÓN EN LOS PRÓXIMOS 5 MINUTOS
Primera acción en los próximos 5 min. (Tiempo especificado): se ofrece predecir qué acción se realizará primero durante 5 minutos a partir del momento en que se realizó la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- Afuera
- Tiro libre
- Saque de meta
- Saque de esquina
- Penalti concedido
- Sin pieza fija
Volver al índice
MÉTODO DEL SIGUIENTE GOL
Método del siguiente gol: se ofrece para predecir la forma en que se marcará el próximo gol. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- Gol normal/Sin cabeza
- De cabeza
- Tiro libre
- Penalti
- Gol en propia puerta
- Sin gol
Volver al índice
POSESIÓN
Posesión (%): se ofrece para realizar apuestas sobre la posesión del balón en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
Posesión (%) Más de: el porcentaje de posesión del balón del equipo en el que se realiza la apuesta será superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Posesión (%) Menos de: el porcentaje de posesión del balón del equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
GOL EN AMBOS TIEMPOS
Gol en ambos tiempos: se ofrece para predecir si los goles se realizarán en las dos mitades del partido o no. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- Sí: para ganar la apuesta, se debe marcar al menos un gol en cada tiempo.
- No: para que se gane la apuesta, no se deben marcar goles al menos en una mitad.
Volver al índice
1ERA SUSTITUCIÓN
1ra sustitución: se ofrece hacer apuestas en la primera sustitución. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
Equipo 1: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe realizar la primera sustitución.
Equipo 2: para ganar la apuesta, el equipo 2 debe realizar la primera sustitución.
Ambos equipos al mismo tiempo: para ganar la apuesta, ambos equipos deben realizar la primera sustitución al mismo tiempo.
Nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar sustituciones.
En el 1er tiempo: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe realizarse en el 1er tiempo.
En el medio tiempo: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe realizarse en el medio tiempo.
En la 2da mitad: para ganar la apuesta, la primera sustitución debe realizarse en la 2ª mitad.
Volver al índice
SUSTITUCIONES
Sustituciones: se ofrece para predecir si el número de sustituciones realizadas estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
Sustituciones más de: el número de sustituciones será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Sustituciones menos de: el número de sustituciones será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Volver al índice
SUPLENTE MARCA
Suplente marca: se ofrece para predecir si el jugador reemplazante marcará goles. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
Sí: para que se gane la apuesta, un jugador suplente debe marcar al menos un gol.
No: para que se gane la apuesta, el jugador que reemplaza no debe anotar goles.
Más de: para que se gane la apuesta, el número de goles marcados por un jugador de reemplazo debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Menos de: para que se gane la apuesta, el número de goles marcados por un jugador suplente debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
MINUTO 1ER TAJERTA AMARILLA
1er minuto de tarjeta amarilla: se ofrece predecir el rango de tiempo en minutos, durante el cual se otorgará la primera tarjeta amarilla.
Ejemplo:
La apuesta Primera tarjeta amarilla minuto del 1 al 21. Para ganar la apuesta, la primera tarjeta amarilla debe recibirse en el intervalo del 1 al minuto 21.
Volver al índice
PRIMERO EN SUCEDER
Primero en suceder: se ofrece para predecir qué acción se llevará a cabo primero en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- Afuera
- Falta
- Saque de meta
- Esquina
- Fuera de juego
- Meta
Volver al índice
CÓMO SE MARCA EL PRIMER GOL
Cómo se marca el primer gol: se ofrece para predecir la forma en que se marcará el primer gol. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Gol normal/Sin cabeza
- Encabezamiento
- Tiro libre
- Multa
- Gol en propia puerta
Volver al índice
PASES COMPLETADOS (%)
Pases completados (%): se ofrece realizar apuestas sobre el porcentaje de pases realizados durante el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Pases completados (%) más de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Pases completados (%) menos de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
PASES CORTOS COMPLETADOS (%)
Pases cortos completados (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de pases cortos del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Pases cortos completados (%) más de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Pases cortos completados (%) menos de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
PASES MEDIOS COMPLETADOS (%)
Pases medios completados (%): se ofrece para predecir si el porcentaje medio de pases del equipo sobre el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Pases medios completados (%) más de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Pases medios completados (%) menos de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
PASES LARGOS COMPLETADOS (%)
Pases largos completados (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de pases largos del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Pases largos completados (%) más de: para que se gane la apuesta, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Pases largos completados (%) menos de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
EXPULSIÓN
Expulsión: se ofrece para predecir si se producirá una expulsión durante el partido. (La expulsión es la situación en la que un árbitro saca a un jugador del campo debido a una infracción grave de las reglas) Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Expulsión sí: para ganar la apuesta se debe realizar al menos una expulsión en el partido.
Expulsión no: para que la apuesta sea ganada, no se deben realizar expulsiones en el partido.
Expulsión: Más de: para que la apuesta sea ganada, el número de expulsiones en el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Expulsión: Menos de: para que la apuesta sea ganada, el número de expulsiones en el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
MEDIO TIEMPO/TIEMPO COMPLETO
Medio tiempo/Tiempo completo: se ofrece para predecir los resultados de la primera mitad y el tiempo completo del partido simultáneamente. Para que la apuesta sea ganada, ambos resultados deben ser pronosticados correctamente. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Win1/Win1: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar tanto en la primera mitad como en el partido completo.
Win1/Empate: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad y el partido completo debe terminar en empate.
Win1/Win2: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.
Empate/Win1: para que se gane la apuesta, el primer tiempo debe terminar en empate y el equipo 1 debe ganar el partido completo.
Empate/Empate: para que se gane la apuesta, tanto el primer tiempo como el partido completo deben terminar en empate.
Empate/Win2: para que se gane la apuesta, el primer tiempo debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar el partido completo.
Win2/Win1: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el equipo 1 debe ganar en el partido completo.
Win2/Empate: para ganar la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el partido completo debe terminar en empate.
Win2/Win2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar tanto en el primer tiempo como en el partido completo.
Volver al índice
DISPAROS A PUERTA
Disparos a puerta: se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros a puerta. Tiro a puerta es cualquier intento de gol cuando el balón entra en la red y cuando el balón hubiera entrado en la red de no haber sido detenido por una parada del portero. Los tiros que golpean directamente el marco de la portería no se cuentan como tiros al arco, a menos que el balón entre y se conceda como gol. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Disparos a puerta más de: para que se gane la apuesta, el número de tiros a puerta realizados debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Disparos al arco menos de: para que se gane la apuesta, el número de tiros a puerta realizados debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Tiros al blanco H1: para que la apuesta sea ganada, el equipo 1 debe ser el ganador en el marcador de tiros a puerta después de realizar los ajustes de hándicap.
Tiros al blanco H2: para que la apuesta sea ganada, el equipo 2 debe ser el ganador en el marcador de tiros a puerta después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
FUERA DE JUEGO
Fuera de juego: Se ofrece hacer apuestas sobre el número de fueras de juego. (Un jugador está en una 'posición de fuera de juego' si él/ella está en la mitad del campo del equipo contrario y también "más cerca de la línea de gol de los oponentes que la pelota y el penúltimo oponente mientras está involucrado en el juego activo.). Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
Fuera de juego más de: para que se gane la apuesta, el número de fuera de juego debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Fuera de juego menos de: para ganar la apuesta, el número de fuera de juego debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Fuera de juego H1: para que la apuesta sea ganada, el equipo 1 debe ser el ganador en el marcador por fuera de juego después de realizar los ajustes de hándicap.
Fuera de juego H2: para que la apuesta sea ganada, el equipo 2 debe ser el ganador en el marcador por fuera de juego después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
FALTAS
Faltas: se ofrece apostar al número de faltas. Una falta es un acto cometido por un jugador, que el árbitro considera desleal. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:
fFaltas más de: para ganar la apuesta, el número de faltas debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
faltas menos de: para ganar la apuesta, el número de faltas debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Faltas H1: para que la apuesta sea ganada, el equipo 1 debe ser el ganador en el marcador de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.
Faltas H2: para que la apuesta sea ganada, el equipo 2 debe ser el ganador en el marcador de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
LUGAR EN GRUPO
Lugar en grupo: se ofrece para predecir qué lugar en el grupo ocupará el equipo en el que se realiza la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
1er lugar: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 1er lugar del grupo.
2do lugar: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 2° lugar del grupo.
3er lugar: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 3er lugar en el grupo.
4TO lugar: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 4° lugar del grupo.
1º o 2º: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 1.er o el 2.º puesto del grupo.
2º o 3º: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 2.° o el 3.° lugar del grupo.
3º o 4º: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 3.er o el 4.er lugar del grupo.
Volver al índice
CARRERA A CIERTO NÚMERO DE PUNTOS
Carrera a cierto número de puntos: se ofrece para predecir qué equipo marcará el número de goles indicado en el partido.
Ejemplo:
La apuesta Carrera a 3 puntos: Equipo 1. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe marcar primero tres goles.
Volver al índice
TOTAL DE MINUTOS CON EL MARCADOR EMPATADO
Total de minutos con el marcador empatado: se ofrece para predecir el número total (resumido) de minutos durante los cuales el marcador del partido fue igualado.
Volver al índice
MINUTOS DE LIDRAZGO
Minutos de liderazgo: se ofrece para predecir el tiempo en minutos durante el cual el equipo ocupó una posición de liderazgo en el marcador.
Ejemplo:
La apuesta Minutos de ventaja del equipo 1: más de 31,5. Para que se gane la apuesta, el tiempo total durante el cual el equipo 1 ocupó la posición líder en el partido debe ser superior a 31 minutos.
Volver al índice
RESULTADO O AMBOS EQUIPOS MARCAN
Resultado o ambos equipos marcan: se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta sobre el resultado del partido y si los goles serán (o no) marcados por ambos equipos en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
1 o ambos equipos marcan: Sí
X o ambos equipos marcan: Sí
2 o ambos equipos marcan: Sí
1 o ambos equipos marcan: No
X o ambos equipos marcan: No
2 o ambos equipos marcan: No
Ejemplo
El jugador ha hecho una apuesta: 1 o Ambos para marcar – Sí. La apuesta se calculará como ganada si el primer equipo gana el partido o si cada equipo marca al menos un gol.
Volver al índice
1ER TIEMPO O AMBOS EQUIPOS MARCAN
1er tiempo o ambos equipos marcan: se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta sobre el resultado de la primera mitad del partido y si ambos equipos marcarán (no marcarán) goles en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Win1 en la 1.ª mitad o ambos equipos marcan:Sí
Empate en la primera mitad o ambos equipos marcan: Sí
Win2 en la 1.ª mitad o ambos equipos marcan: Sí
Win1 en la 1.ª mitad o ambos equipos marcan: No
Empate en la primera mitad o ambos equipos marcan: No
Win2 en la primera mitad o ambos equipos marcan: No
Ejemplo
El jugador ha hecho una apuesta: Empate en la 1.ª mitad o Ambos equipos marcarán-Sí. La apuesta se calculará como ganada si la primera mitad terminó en empate o si cada equipo marca al menos un gol.
Volver al índice
2DO TIEMPO O AMBOS EQUIPOS MARCAN
2. º tiempo o ambos equipos marcan: se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta sobre el resultado de la segunda mitad del partido y si ambos equipos marcarán (no marcarán) goles en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Win1 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan:: Sí
Empate en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan:: Sí
Win2 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan:: Sí
Win1 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan:: No
Empate en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan::No
Win2 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan:: No
Ejemplo
El jugador hizo una apuesta: gana 1 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan: sí. La apuesta se calculará como ganada si el primer equipo gana la segunda mitad del partido o si cada equipo marca al menos un gol.
Volver al índice
RESULTADO O TOTAL
Resultado o Total: se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta sobre el resultado del partido y si el número total de goles marcados será superior (inferior) al valor seleccionado del argumento de la apuesta. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Win1 o más de
- Empate o más de
- Win2 o más de
- Win1 o menos de
- Empate o menos de
- Win2 o menos de
Ejemplo
El jugador hizo una apuesta: Win 2 and Over (2.5). La apuesta se calculará como ganada si el segundo equipo gana el partido o si se marcan al menos 3 goles durante el partido.
Volver al índice
TOTAL O AMBOS ANOTAN
Total o ambos anotan: se ofrece simultáneamente hacer la apuesta sobre el número de goles marcados en el partido por encima (por debajo) del valor seleccionado del argumento de la apuesta y si ambos equipos marcarán (no marcarán) goles en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Ambos equipos anotarán: Sí o más de
Ambos equipos anotarán: No o más de
Ambos equipos anotarán: Sí o menos de
Ambos equipos anotarán: No o menos de
Ejemplo
El jugador ha hecho una apuesta: Ambos equipos marcan -Sí o más (3.5). La apuesta se calculará como ganada si cada equipo marca al menos un gol o si el número total de goles marcados es de al menos 4.
Volver al índice
DISPOSICIONES GENERALES PARA APUESTAS DE FÚTBOL
Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique otra cosa en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga y los penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo reglamentario. El tiempo compensado por el árbitro se atribuye al medio tiempo correspondiente o al tiempo reglamentario del partido. El tiempo reglamentario de los partidos de fútbol está fijado en 90 minutos (dos tiempos de 45 minutos cada uno). En caso de partidos de fútbol con un formato diferente, aparece una marca especial en la Línea que muestra el formato del partido. El formato del juego también puede cambiar durante el partido. En tales casos, hay una marca especial hecha de antemano en el Programa (Línea) sobre el posible cambio de formato de juego realizado por el organizador.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol:
El primer equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Ganador 1”.
Empate en el partido (descanso) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (descanso) – “1Х”.
Uno de los equipos ganará el partido (descanso) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (descanso) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (descanso) serán pares (impares).
Apuestas a la mitad con mayor puntuación (en la que se marcará la mitad de goles más): Hay tres opciones de apuesta disponibles:
- La) La primera mitad será más productiva – “1 > 2” (el número de goles marcados en la primera mitad será mayor que en la segunda mitad).
- b)La productividad de las mitades será la misma: “1 = 2” (se marcará el mismo número de goles en ambas mitades).
La segunda mitad será más productiva – “1< 2” (el número de goles marcados en la segunda mitad será mayor que en la primera mitad).
Apuestas al marcador final del partido: Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Apuestas al resultado registrado en el medio tiempo y el tiempo completo del partido: se ofrece para predecir los resultados del medio tiempo y el tiempo completo del partido simultáneamente. Hay 9 opciones de apuestas disponibles:
“1/1”: victoria del primer equipo tanto en el descanso como en el final.
“1/X”: victoria del primer equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.
“1/2”: victoria del primer equipo en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo completo.
“X/1”: empate en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo reglamentario.
“X/X”: empate tanto en el medio tiempo como en el tiempo completo.
“X/2”: empate en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo reglamentario.
“2/1”: victoria del segundo equipo en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo completo.
“2/X”: victoria del segundo equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.
“2/2”: victoria del segundo equipo tanto en el descanso como en el final.
Apuestas al primer (segundo) equipo en marcar (no marcar) un gol.
Apuestas a que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.
Apuestas a que al menos uno de los equipos no marque (marque) un gol.
Apuestas: un gol a marcar (no a marcar) en la primera (segunda) mitad.
Apuestas: qué equipo marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol en el partido (en la mitad).
Apuestas: en cuál de los intervalos de tiempo ofrecidos se marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol (los intervalos de tiempo en minutos se especifican inclusive).
Apuestas: qué equipo marcará el último gol del partido.
Apuestas: en cuál de los intervalos de tiempo ofrecidos se marcará el último gol (los intervalos de tiempo en minutos se especifican inclusive).
Si solo se marca un gol en el partido, se considera tanto el primero como el último gol.
Por ejemplo, si el partido termina con el marcador 1:0, el gol anotado se considera tanto el primero como el último gol. Por lo tanto, las apuestas realizadas sobre los resultados "el primer equipo en marcar el primer gol" y "el primer equipo en marcar el último gol" se consideran ganadas.
Las apuestas: qué equipo realizará el saque inicial en el partido:
Los canales de TV y las transmisiones indicadas por el organizador en el programa (línea) se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas en este resultado. Si el resultado del evento no se determina a partir de las fuentes mencionadas, se toma como base para el cálculo la información emitida por los sitios web incluidos en la tabla. Si el resultado no puede determinarse a partir de las fuentes mencionadas anteriormente, las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
Apuestas a penalti que se otorgará (no se otorgará) en el partido.
Apuestas a expulsión (tarjeta roja) que se otorgarán (no se otorgarán) en el partido.
Apuestas a que suceda (no suceda) un gol en propia meta en el partido.
Gol en propia es el balón metido en la propia meta del equipo. Se considera gol en propia puerta a favor del equipo a favor del cual se anotó el gol.
Apuestas al primer equipo en ser ganador en el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) – “Ganador 1”.
>Apuestas a que ambos equipos recibirán el mismo número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) – “Empate”.
Apuestas al segundo equipo que será el ganador en el número de amonestaciones (tarjetas rojas) en el partido (la mitad) – “Ganador 2”.
Apuestas al primer equipo que gana (no pierde) en el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
Apuestas a que el segundo equipo gane (no pierda) en el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.
Las apuestas al número de amonestaciones serán pares (impares).
Apuestas: el jugador de qué equipo recibirá la primera amonestación (tarjeta amarilla) en el partido (la mitad) o dos equipos recibirán la primera amonestación simultáneamente.
(Si, de acuerdo con el informe oficial del partido, dos equipos recibieron la primera amonestación en el mismo minuto de la misma situación de juego, y este resultado no fue ofrecido por el proveedor en el programa, las apuestas realizadas en los resultados "el primer equipo en recibe la primera amonestación” y “el segundo equipo que recibe la primera amonestación” se calculan con la cuota 1 (uno)).
Apuestas al intervalo de tiempo, en las que se otorgará la primera amonestación a cualquier jugador de un equipo (los intervalos de tiempo en minutos se especifican inclusive).
Apuestas: qué equipo recibirá la siguiente amonestación (ninguno de los equipos recibirá la siguiente amonestación).
Si un jugador fue expulsado después de dos amonestaciones, durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre amonestaciones (tarjetas amarillas) solo se tiene en cuenta una de ellas, la segunda amonestación recibida (tarjeta amarilla) se calcula como tarjeta roja.
Por ejemplo, en el partido un jugador recibió dos tarjetas amarillas y fue expulsado, no se otorgaron más amonestaciones. En este caso, las apuestas se calcularán teniendo en cuenta que en el partido se registraron una tarjeta amarilla y una tarjeta roja.
En el cálculo de las apuestas realizadas a las expulsiones y amonestaciones sólo se tienen en cuenta las que se otorgan a los jugadores directamente implicados en la jugada en ese momento. Expulsiones y amonestaciones, otorgadas a los jugadores de reserva, los jugadores que habían participado en el partido, pero fueron sustituidos, el entrenador o el cuerpo técnico no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre expulsiones y amonestaciones. Las expulsiones y amonestaciones otorgadas después del pitido final tampoco se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre expulsiones y amonestaciones.
El tiempo registrado de expulsión o amonestación se considera el tiempo en que el árbitro muestra tarjeta amarilla o roja al jugador.
Apuestas al primer equipo en ser ganador en el número de tiros de esquina en el partido (descanso) – “Ganador 1”.
Apuestas a que ambos equipos realizarán el mismo número de saques de esquina en el partido (descanso) – “Empate”.
Apuestas al segundo equipo que será el ganador en el número de tiros de esquina en el partido (descanso) – “Win2”.
Apuestas al primer equipo que gana (no pierde) en el número de saques de esquina en el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
Apuestas al segundo equipo a ganar (no a perder) en el número de saques de esquina en el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número de tiros de esquina ejecutados por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.
Apuestas a que el número de saques de esquina ejecutados sea par (impar).
Apuestas: qué equipo realizará el primer saque de esquina en el partido.
Apuestas sobre el rango de tiempo, dentro del cual se realizará el primer tiro de esquina (los rangos de tiempo en minutos se especifican inclusive).
Apuestas: qué equipo realizará el próximo saque de esquina (ninguno de los equipos realizará el próximo saque de esquina).
Un saque de esquina se considera ejecutado sólo cuando el balón se lanza desde un punto de saque de esquina. El tiempo registrado del saque de esquina se considera el momento en que el árbitro concede el saque de esquina. Si se concedió el saque de esquina, pero no se ejecutó, no se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas a los saques de esquina.
Apuestas: qué equipo hará la primera sustitución (ambos equipos harán la primera sustitución simultáneamente).
Apuestas sobre el número de sustituciones realizadas para estar por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.
Apuestas: en cuál de los intervalos de tiempo ofrecidos se realizará la primera sustitución (se especifican los intervalos de tiempo en minutos inclusive).
Apuestas a que el jugador sustituto marque (no marque) un gol.
Apuestas a la primera sustitución a realizar en el primer tiempo (descanso, segundo tiempo).
Apuestas sobre el número de tiros libres en el partido por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.
Apuestas sobre el número de fuera de juego en el partido por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.
Apuestas: en el partido el tiempo de posesión del balón del primer equipo (el segundo equipo), expresado en porcentaje, será superior (inferior) al argumento del valor ofrecido de la apuesta (expresado en porcentaje).
Apuestas en:
- a) Saque de puerta para pasar el primero (el último) en el partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones, ofrecidas en el programa (línea), se concedió un saque de meta al primero (el último) del partido, y se realizó).
- b) Saque de entrada (después de fuera) que se realizará el primero (el último) del partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones, ofrecidas en el programa (línea), se otorgó el saque de banda el primero (el último) del partido y se realizó).
- c) Saque de esquina al pasar el primero (el último) del partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones, ofrecidas en el programa (línea), se concedió un saque de esquina al primero (el último) del partido, y se realizó).
- d) Falta cometida por el primero (el último) en el partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se otorgó un tiro libre (incluido el tiro penal) y se ejecutó).
- е) Fuera de juego al pasar el primero (el último) en el partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se registró fuera de juego el primero (el último) en el partido, y el partido se reinició mediante un tiro libre indirecto.
- f) Gol de pasar el primero (el último) en el partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se registró un gol el primero (el último) en el partido).
Se considera el tiempo registrado de “Saque de Meta”, “Saque de Banda”, “Saque de Córner”, “Tiro Libre”, “Penalti”, “Tiro Libre Indirecto”, “Fuera de Juego” y “Gol”, cuando: los eventos mencionados fueron otorgados (grabados) por el árbitro. Estos resultados se consideran completados (realizados) si: "Saque de meta": se concedió y el balón se lanzó desde el punto asignado. "Saque de meta": se concedió y el balón se lanzó desde el punto donde el balón cruzó el lateral. -línea.“Saque de esquina”- se concedió y el balón se lanzó desde el punto del saque de esquina.“Free Kick” – se concedió y el partido se reinició con un tiro libre.“Penalti” – se concedió y ejecutó.“Free indirecto kick” – se concedió y se ejecutó desde el punto asignado. “Offside” – se concedió y el balón se introdujo mediante un tiro libre indirecto. “Gol”: el balón se registró en la portería contraria.
Apuestas a que el jugador especificado marcará (no marcará) un gol.
El gol en propia puerta no se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas mencionadas anteriormente. Si el jugador especificado no ingresa al campo durante el partido (no participa en el juego), las apuestas se calculan con las probabilidades "1" (uno).
Apuestas: ya sea en el partido:
Doble serán registrados (el mismo jugador anotará exactamente dos pero no más goles en el partido).
Hat Trick (el mismo jugador marcará exactamente tres pero no más goles en el partido).
Póker (el mismo jugador marcará exactamente cuatro pero no más goles en el partido).
Penta-truco (el mismo jugador marcará exactamente cinco pero no más goles en el partido).
Los resultados de estas apuestas se calculan sobre la siguiente base: el registro de penta-trick, realizado por el jugador en cuestión, no implica también el registro de póquer, hat-trick o doble realizado por él (de la misma manera, el registro de el póquer no implica el registro de hat-trick y doble y el registro de hat-trick no implica el registro de doble). Si en el partido se anotaron 5 balones en la portería contraria por el mismo jugador, no significa el registro tanto de hat-trick como de doblete, el cómputo se realiza de acuerdo al resultado final anotado en el partido. Si dos o más de los resultados mencionados anteriormente fueron registrados por diferentes jugadores, las apuestas se calcularán como ganadas.
Por ejemplo, si en un mismo partido tanto el doble como el póquer son registrados por diferentes jugadores, las apuestas realizadas a los resultados “Póker” y “Doble” se considerarán ganadas.
Apuestas: cómo se marcará el gol dado:
- a) Se anotará un gol en propia puerta (si el balón se mete en la propia meta del equipo)
- b) Se anotará un cabezazo (si el gol se marca con un remate de cabeza en la portería contraria)
- c) Se registrará Tiro Libre (si el gol se ha marcado en la portería contraria mediante tiro libre sin jugar el balón fuera). patear.
- d) Se registrará penalti (si el gol se ha marcado mediante tiro penal directo; el caso, cuando el gol se marca después de que el balón haya vuelto a entrar en el juego o haya sido desviado, no se tiene en cuenta para el cálculo de esta apuesta ).
- e) Se anotará gol regular (si el gol se marca con un remate de pie o de las otras formas permitidas, excepto con un remate de cabeza; si el gol no se marca con un tiro libre y un penalti; y si el gol no es un gol en propia puerta.
Apuestas: el equipo dado tendrá (o no) la victoria desde atrás.
La victoria viniendo de atrás significa que el equipo debe perder en cualquier momento durante el partido antes de terminar victorioso.
Apuestas sobre la suma total de los números presentados en las camisetas de los jugadores que anotaron goles en el partido: “total por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta”.
Los jugadores que anotaron goles en propia puerta no se tienen en cuenta durante el cálculo de la apuesta mencionada anteriormente. Los números de los jugadores que anotaron más de un gol se calculan una sola vez.
Apuestas a goles marcados y resultado del partido: se ofrece para predecir goles marcados y resultado del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles: 1. “Ambos equipos a marcar un gol y Win1”2. “Ambos equipos a marcar un gol y empate”3. “Ambos equipos a marcar un gol y Win2”4. “Total del partido por encima (por debajo) del valor dado del argumento de la apuesta y Win1”5. “Total del partido por encima (por debajo) del valor dado del argumento de apuesta y Empate”6. “Total del partido por encima (por debajo) del valor dado del argumento de la apuesta y Win2” El proveedor puede ofrecer apuestas sobre los otros resultados de los partidos en el programa (línea).
Apuestas sobre la cantidad de minutos que el árbitro agregará al final del partido (la mitad). Durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre estos resultados, se considera lo siguiente:
- a) El tiempo (en minutos) que muestra el árbitro asistente en la pizarra luminosa.
- b) La información sobre el tiempo agregado (en minutos) que se muestra en tv-screen.
- c) La información proporcionada por los sitios web que se incluyen en la tabla.
Las fuentes, que se toman como base durante el cálculo de las apuestas mencionadas anteriormente, se organizan en orden de prioridad. Si el resultado de la apuesta no puede ser determinado por ninguna de estas fuentes, las apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).
Si la información sobre el tiempo agregado que se muestra (en minutos) y el tiempo de juego real difieren, el tiempo que se muestra se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas.
Si la información sobre el tiempo adicional (en minutos) que se muestra en la pantalla de televisión o en el tablero iluminado por un árbitro asistente cambia (aumenta o disminuye) en el futuro por algún motivo, las apuestas se calculan de acuerdo con la información que se muestra inicialmente.
Los sitios web oficiales de los torneos, incluidos en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol (excepto las apuestas "qué equipo realizará el saque inicial" y "apuestas sobre la cantidad de minutos, qué será agregado al final del partido (la mitad) por el árbitro”).
El partido de fútbol (la duración de 90 minutos), que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no menos de 70 minutos se jugaron por completo. Si el evento ha sido interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de su interrupción y no dependan del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todos las otras apuestas se calculan con la cuota “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de fútbol ofrecidos por el organizador en la Línea.
Volver al índice
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN EL FÚTBOL
El partido de fútbol (la duración de 90 minutos), que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no menos de 70 minutos se jugaron por completo. Si el evento ha sido interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de su interrupción y no dependan del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todos las otras apuestas se calculan con la cuota “1”.
Volver al índice
BALONCESTO
Las apuestas de baloncesto se aceptan teniendo en cuenta el tiempo extra (tiempo extra). Las excepciones son los eventos para los que se ofrece la opción de apuesta "empate" en la línea.
Volver al índice
RESULTADO
Resultado: se ofrece para predecir qué equipo será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Gana 1: victoria del equipo 1
Gana 2: victoria del equipo 2
Empate: el partido terminará en empate
Volver al índice
HÁNDICAP
Hándicap: hándicap es la ventaja o desventaja en puntos, que se le atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe ser el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.
Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de puntos, cuyo número está definido por el argumento del hándicap, se suma al resultado final del equipo.
Ejemplo:
La apuesta: Hándicap 2 (5).La apuesta se hace en el equipo 2, y "5" es el argumento de desventaja aquí. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de agregar la ventaja de 5 puntos a su puntaje final. Repasemos tres posibles resultados de esta apuesta:
- El partido terminó con el marcador: 108-105.Cuando sumamos la ventaja de 5 puntos al puntaje final del equipo 2, el puntaje se convierte en 108-110. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador.
- El partido terminó con el marcador 106-100.Cuando sumamos la ventaja de 5 puntos al puntaje final del equipo 2, el puntaje se convierte en 106-105. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de la ventaja del hándicap de ajuste, el equipo 2 no es el ganador.
- El partido terminó con el marcador 104-99.Cuando sumamos la ventaja de 5 puntos al puntaje final del equipo 2, el puntaje se convierte en 104-104. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el resultado se convierte en empate.
Hándicap negativo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de restar el número de puntos definido por el argumento del valor del hándicap del marcador final del equipo.
Ejemplo:
La apuesta: Hándicap 1 (-5).La apuesta se hace para el equipo 1 y "-5" es el argumento de la desventaja. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restarle 5 puntos a su marcador final. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:
- El partido terminó con el marcador 110-104.Cuando restamos 5 puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-104. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador.
- El partido terminó con el marcador 105-102.Cuando restamos 5 puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 100-102. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 no es el ganador.
- El partido terminó con el marcador 110-105.Cuando restamos 5 puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-105. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap, el resultado se convierte en empate.
Volver al índice
TOTAL
Total: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Total más de: el número de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta. Si el número total de puntos y el valor del argumento de la apuesta coinciden, la apuesta será reembolsada.
Ejemplo:
Total más de (214): En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de puntos anotados debe ser superior a 214. En caso de que el número total de puntos sea igual a 214, se reembolsará la apuesta.
Total menos de: el número de puntos debe ser menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta. En caso de que el número total de puntos y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta se reembolsa.
Ejemplo:
La apuesta: total menos de (214): En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de puntos anotados en el partido debe ser inferior a 214. En caso de que el número total de goles sea igual a 214, se reembolsará la apuesta.
Volver al índice
MEDIO TIEMPO/TIEMPO COMPLETO
Medio tiempo/Tiempo completo: se ofrece para predecir los resultados de la primera mitad y el tiempo completo del partido simultáneamente. Para que la apuesta sea ganada, ambos resultados deben ser pronosticados correctamente. En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y el segundo cuarto, y la segunda, el tercero y el cuarto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Win1/Win1: el equipo 1 ganará tanto en el primer tiempo como en el partido.
Win1/Empate: el equipo 1 ganará en la primera mitad y el partido terminará en empate.
Win1/Win2: el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el equipo 2 ganará en el partido.
Empate/Win1: el primer tiempo terminará en empate y el equipo 1 ganará el partido.
Empate/Empate: tanto la primera mitad como el partido terminarán en empate.
Empate/Win2: el primer tiempo terminará en empate y el equipo 2 ganará el partido.
Win2/Win1: el equipo 2 ganará en la primera mitad y el equipo 1 ganará en el partido.
Win2/Empate: el equipo 2 ganará en la primera mitad y el partido terminará en empate.
Win2/Win2: el equipo 2 ganará tanto en el primer tiempo como en el partido.
Volver al índice
PRIMER CUARTO/PARTIDO
Primer Cuarto/Partido: se ofrece para predecir los resultados del primer cuarto y del partido simultáneamente. Para que la apuesta sea ganada, ambos resultados deben ser pronosticados correctamente. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Win1/Win: el equipo 1 ganará tanto en el primer cuarto como en el partido.
Win1/Empate: el equipo 1 ganará en el primer cuarto y el partido terminará en empate.
Win1/Win2: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 2 ganará en el partido.
Empate/Win1: el primer cuarto terminará en empate y el equipo 1 ganará el partido.
Empate/Empate: tanto el primer cuarto como el partido terminarán en empate.
Empate/Win2: el primer cuarto terminará en empate y el equipo 2 ganará el partido.
Win2/Win1: el equipo 2 ganará en el primer cuarto y el equipo 1 ganará en el partido.
Win2/Empate: el equipo 2 ganará en el primer cuarto y el partido terminará en empate.
Win2/Win2: el equipo 2 ganará tanto en el primer tiempo como en el partido.
Volver al índice
TRIPLE-DOBLE
Triple doble: se ofrece pronosticar si se arreglará el triple doble en el partido. (Triple-Doble presupone que el mismo jugador durante el juego anotará un número total de puntos de dos dígitos en tres de las cinco categorías estadísticas siguientes: puntos, rebotes totales, asistencias, robos y bloqueos. En otras palabras, para la apuesta para ganar, el mismo jugador debe obtener al menos 10 puntos en tres de las categorías mencionadas). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Triple-Doble: Sí: se fijará al menos un triple-doble en el partido.
Triple-Doble: No: no se arreglarán triples-dobles en el partido.
Triple-Doble: Más de: el número de triples-dobles fijos en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Triple-Doble: Menos de: el número de triples-dobles fijos en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
TOTAL PAR/IMPAR
Total par/impar: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados será par o número impar. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Total: Par: el número total de puntos anotados será par.
Total: Impar: el número total de puntos anotados será impar.
Volver al índice
LANZAMIENTO INICIAL DE LA PELOTA
Lanzamiento inicial de la pelota: se ofrece para predecir qué equipo ganará el primer lanzamiento de la pelota. (El árbitro lanza el balón alto en el aire. Dos jugadores contrarios intentan controlar el balón saltando en el aire. No está permitido agarrar el balón. El jugador debe tocar el balón y conseguir redirigirlo en la dirección de su compañero de equipo usando una mano). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Lanzamiento inicial de la pelota: Equipo 1: el equipo 1 realizará el lanzamiento de salida de la pelota.
Lanzamiento inicial de la pelota: Equipo 2: el equipo 2 realizará el lanzamiento inicial de la pelota.
Volver al índice
PRIMER TIME OUT
Primer time out: se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiempo muerto en el partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, cada juego puede realizar seis tiempos muertos durante 48 minutos del juego). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Primer time out: Equipo 1: el equipo 1 realizará el primer tiempo muerto en el partido.
Primer time out: Equipo 2: el equipo 2 realizará el primer tiempo muerto en el partido
Volver al índice
ÚLTIMO TIME OUT
Último time out: se ofrece para predecir qué equipo realizará el último tiempo muerto del partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, cada juego puede realizar seis tiempos muertos durante 48 minutos del juego). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Último time out: Equipo 1: el equipo 1 realizará el último tiempo muerto del partido.
Último time out: Equipo 2: el equipo 2 realizará el último tiempo muerto del partido.
Volver al índice
EL MISMO NÚMERO DE PUNTOS EN AL MENOS 2 CUARTOS
El mismo número de puntos en al menos 2 cuartos: Se ofrece pronosticar si el número total de puntos anotados por los equipos será el mismo en al menos 2 cuartos del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
El mismo número de puntos en al menos 2 cuartos: Sí: el número total de puntos anotados por los equipos será el mismo en al menos 2 cuartos.
El mismo número de puntos en al menos 2 cuartos: No: el número total de puntos anotados por los equipos no será el mismo en 2 cuartos cualesquiera.
Ejemplo
La apuesta La misma cantidad de puntos en al menos 2 cuartos: Sí. Supongamos que el marcador en el 1er cuarto es 25:30 y el marcador del 2do cuarto 22:33. En este caso la apuesta se calculará como ganada porque el total de los 2 cuartos es el mismo número, que es 55 (25+30 = 55) y (22+33 = 55).
Volver al índice
CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN
Cuarto con mayor puntuación: Se ofrece predecir en qué cuarto se anotará el mayor número total de puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Cuarto con mayor puntuación: 1er cuarto: El mayor número total de puntos se anotará en el 1er cuarto.
Cuarto con mayor puntuación: 2do cuarto: El mayor número total de puntos se anotará en el segundo cuarto.
Cuarto con mayor puntuación: 3er cuarto: El mayor número total de puntos se anotará en el 3er cuarto.
Cuarto con mayor puntuación: 4to cuarto: El mayor número total de puntos se anotará en el cuarto.
Cuarto con mayor puntuación: igual: Se anotará igual número de puntos en cada cuarto.
Volver al índice
TOTAL CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN
Total cuarto con mayor puntuación: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el cuarto de mayor puntuación estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Total cuarto con mayor puntuación: Más de: el número total de puntos anotados en el cuarto de mayor puntuación será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Total cuarto con mayor puntuación:Menos de: el número total de puntos anotados en el cuarto de mayor puntuación será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
TOTAL CUARTO CON MENOR PUNTUACIÓN
Total cuarto con menor puntuación: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Total cuarto con menor puntuación: Más de: el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Total cuarto con menor puntuación: Menos de: el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Volver al índice
MITAD CON MAYOR PUNTUACIÓN
Mitad con mayor puntuación: se ofrece predecir en qué mitad del partido se anotará el mayor número total de puntos. (En Baloncesto, la primera mitad incluye el primer y el segundo cuarto, y la segunda mitad, el tercero y el cuarto). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Mitad con mayor puntuación: 1ra mitad: el mayor número total de puntos se anotará en la primera mitad.
Mitad con mayor puntuación: 2da mitad: el mayor número total de puntos se anotará en la segunda mitad.
Volver al índice
GANA TODOS LOS CUARTOS
Gana todos los cuartos: se ofrece apostar a la victoria del equipo en los (cuatro) cuartos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Gana 1 en todos los Cuartos: Sí: el equipo 1 ganará en los cuatro cuartos del juego.
Gana 1 en todos los cuartos: No: el equipo 1 perderá al menos en un cuarto del juego.
Gana 2 en todos los Cuartos: Sí: el equipo 2 ganará en los cuatro cuartos del juego.
Gana 2 en todos los cuartos: No: el equipo 2 perderá al menos en un cuarto del juego.
Volver al índice
GANA AMBAS MITADES
Gana ambas mitades: se ofrece para predecir la victoria del equipo en las dos mitades del partido. (En Baloncesto, la primera mitad incluye el primer y el segundo cuarto, y la 2.ª mitad, el tercero y el cuarto cuarto). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Gana 1 en ambas mitades: Sí: el equipo 1 ganará en ambas mitades del juego.
Gana 1 en ambas mitades: No: el equipo 1 perderá al menos en una mitad del juego.
Gana 2 en ambas mitades: Sí: el equipo 2 ganará en ambas mitades del juego.
Gana 2 en ambas mitades: No: el equipo 2 perderá al menos en una mitad del juego.
Volver al índice
PUNTOS ANOTADOS
Puntos anotados: se ofrece para predecir el número total de puntos anotados durante el juego.
Ejemplo:
La apuesta: puntos anotados de 101 a 110. Para ganar la apuesta, el número total de puntos anotados debe estar en el intervalo de 101 a 110.
Volver al índice
MARGEN GANADOR
Margen ganador: se ofrece para predecir la diferencia de puntos por la cual el equipo en el que se realiza la apuesta ganará el juego.
Ejemplo:
La apuesta Equipo 1 por 6-10 puntos de margen: El equipo 1 debe ganar el partido y la diferencia de puntos debe estar en el intervalo de 6 a 10. Así, si suponemos que el marcador del partido es 107-100, la apuesta se calculará como ganado.
Volver al índice
MARGEN GANADOR CUALQUIER OTRO
Margen de ganancia: Cualquier otro: se ofrece apostar a que el partido terminará con cualquier margen de ganancia excepto los ofrecidos.
Ejemplo:
Para el mercado 1er cuarto: Margen ganador: se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:
- Equipo 1 por 3 o más puntos
- Equipo 2 por 3 o más puntos
- Cualquier otro
Para que la apuesta se calcule como ganada, el primer cuarto debe terminar con cualquier margen excepto 3 o más puntos.
Volver al índice
MATES TOTALES
Mates totales: se ofrece para predecir si el número total de mates realizados durante el juego estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Dunk es el tipo de tiro en el baloncesto, cuando un jugador salta en el aire, controla la pelota por encima del plano horizontal del aro y anota al pasar la pelota directamente a través de la canasta con una o ambas manos.
Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Mates totales: Más de: el número total de mates realizados durante el juego será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
- Mates totales: Menos de: el número total de mates realizados durante el juego será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Volver al índice
RESULTADO Y TOTAL
Total de victorias y partidos: se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del equipo y el total del partido simultáneamente. Si ambos resultados se pronostican correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
Gana 1 y total del partido: Más de: el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Gana 1 y total del partido: Menos de: el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Gana 2 y total del partido: Más de: el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Gana 2 y total del partido: Menos de: el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
Tiempo extra: se ofrece para predecir si se jugará o no la prórroga. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Horas extras: Sí: Se jugará tiempo extra.
Horas extras: Sí: No se jugará tiempo extra.
Volver al índice
PRIMERO EN MARCAR
Primero en marcar: se ofrece para predecir qué equipo marcará el primero en el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Primero en marcar: Equipo 1: el equipo 1 anotará puntos el primero.
Primero en marcar: Equipo 2: el equipo 2 anotará puntos el primero.
Volver al índice
ÚLTIMO EN MARCAR
Último en marcar: se ofrece para predecir qué equipo marcará el último en el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Último en marcar: equipo 1: el equipo 1 anotará puntos el último.
Último en marcar: equipo 2: el equipo 2 anotará puntos el último.
Volver al índice
REBOTES
Rebotes: se ofrece hacer apuestas sobre el número de rebotes en el partido. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera el balón de un gol de campo fallido o de un tiro libre). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Rebotes: Más de: el número de rebotes será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Rebotes: Menos de: el número de rebotes será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Rebotes: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en número de rebotes después de realizar los ajustes de hándicap.
Rebotes: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en número de rebotes después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
ASISTENCIAS
Asistencias: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de asistencias en el partido. (Una asistencia en baloncesto es la situación en la que un jugador pasa el balón a un compañero y este en su turno logra anotar). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Asistencias: Más de: el número de asistencias será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Asistencias:Menos de: el número de asistencias será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Asistencias: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de hándicap.
Asistencias: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
FALTAS
Faltas: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de faltas en el partido. (Una falta en el baloncesto es una violación grave de las reglas). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Faltas: Más de: el número de faltas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Faltas: Menos de: el número de faltas será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.
Faltas: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.
Faltas: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
PÉRDIDAS DE BALÓN
Pérdidas de balón: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de pérdidas de balón en el partido. (Una pérdida de balón en el baloncesto es la situación en la que un equipo pierde la posesión del balón ante el equipo contrario antes de que el jugador realice un tiro a la canasta del equipo contrario. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:
Pérdidas de balón: Más de: el número de pérdidas de balón será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Pérdidas de balón: Menos de: el número de pérdidas de balón será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Pérdidas de balón: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de hándicap.
Pérdidas de balón: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
BLOQUEO DE TIROS
Bloqueo de tiros: se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros de bloque en el partido. (El tiro bloqueado en baloncesto es la situación en la que un jugador defensivo desvía un intento de gol de un jugador contrario para evitar una anotación). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Bloqueo de tiros: Más de: el número de tiros de bloqueo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Bloqueo de tiros: Menos de: el número de tiros de bloqueo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Bloqueo de tiros: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de bloqueos después de realizar los ajustes de hándicap.
Bloqueo de tiros: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de tiros bloqueados después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
ROBOS
Robos: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de robos en el partido. (Un robo en baloncesto es una pérdida de balón que ocurre cuando un jugador defensivo toma la pelota del driblador). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Robos: Más de: el número de robos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Robos: Menos de: el número de robos será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Robos: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de hándicap.
Robos: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
PUNTOS EN LA PINTURA
Puntos en la pintura: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de puntos en la pintura en el partido. (En baloncesto, los puntos en la pintura son aquellos que se anotan desde la línea de tiros libres). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Puntos en la pintura: Más de: el número de puntos en la pintura será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Puntos en la pintura: Menos de: el número de puntos en la pintura será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Puntos en la pintura: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos en la pintura después de realizar los ajustes de hándicap.
Puntos en la pintura: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos en la pintura después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
PUNTOS DE SEGUNDA OPORTUNIDAD
Puntos de segunda oportunidad: se ofrece hacer apuestas sobre el número de segundos puntos de cambio (los puntos de segunda oportunidad en baloncesto son cualquier punto que un equipo anota después de haber intentado al menos un tiro durante la misma posesión y fallado). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Puntos de segunda oportunidad: Más de: el número de puntos de segunda oportunidad será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Puntos de Segunda Oportunidad: Menos de: el número de puntos de segunda oportunidad será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Puntos de segunda oportunidad: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de hándicap.
Puntos de segunda oportunidad: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
PUNTOS POR CONTRAATAQUE
Puntos por contraataque: se ofrece para hacer apuestas sobre los puntos, que fueron anotados por un contraataque. (Un contraataque en baloncesto es la situación en la que el equipo intenta mover el balón a la posición de gol mediante un pase o regate lo más rápido posible). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Puntos por contraataque: Más de: el número de puntos de quiebre rápido será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Puntos por contraataque: Menos de: el número de contraataques será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Puntos por contraataque: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de contraataque después de realizar los ajustes de hándicap.
Puntos por contraataque: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de quiebre rápido después de realizar los ajustes de hándicap.
Volver al índice
PRIMER CUARTO/PARTIDO
Primer cuarto/partido: se ofrece para predecir los resultados del primer cuarto y del partido simultáneamente. Para que la apuesta sea ganada, ambos resultados deben ser pronosticados correctamente. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Win1/Win1: el equipo 1 debe ganar tanto en el primer cuarto como en el partido.
GWin1/Empate: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto y el partido debe terminar en empate.
Win1/Win2: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.
Empate/Win1: el primer cuarto debe terminar en empate y el equipo 1 debe ganar el partido.
Empate/Empate: tanto el 1er cuarto como el partido deben terminar en empate.
Empate/Ganar2: el 1er cuarto debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar el partido.
Win2/Win1: el equipo 2 debe ganar en el 1er cuarto y el equipo 1 debe ganar en el partido.
Win2/Empate: el equipo 2 debe ganar en el 1er cuarto y el partido debe terminar en empate.
Win2/Win2: el equipo 2 debe ganar tanto en el 1er cuarto como en el partido.
Volver al índice
PRIMEROS PUNTOS ANOTADOS
Primeros puntos anotados: se ofrece predecir con qué lanzamiento se anotarán los primeros puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Primeros puntos anotados: Lanzamiento de 2 puntos: los primeros puntos se anotarán mediante lanzamiento de 2 puntos.
Primeros puntos anotados: Lanzamiento de 3 puntos: los primeros puntos se anotarán mediante lanzamiento de 3 puntos.
Primeros puntos anotados: Tiro libre: los primeros puntos se anotarán con un tiro libre.
Volver al índice
ÚLTIMOS PUNTOS ANOTADOS
Últimos puntos anotados: se ofrece predecir con qué lanzamiento se anotarán los últimos puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Últimos puntos anotados: Lanzamiento de 2 puntos: los últimos puntos se anotarán mediante lanzamiento de 2 puntos.
Últimos puntos anotados: Lanzamiento de 3 puntos: los últimos puntos se anotarán mediante lanzamiento de 3 puntos.
Últimos puntos anotados: Tiro libre: los primeros los últimos puntos se anotarán con un tiro libre.
Volver al índice
PRIMERA FALTA
1ra falta: se ofrece para predecir qué elemento realizará la 1ª falta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
1ra falta: Equipo 1: la primera falta la cometerá el equipo 1.
1ra falta: Equipo 2: la primera falta la cometerá el equipo 2.
Volver al índice
ÚLTIMA FALTA
Última falta: se ofrece para predecir qué equipo realizará la última falta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Última falta: Equipo 1: la última falta la realizará el equipo 1.
Última falta: Equipo 2: la última falta la realizará el equipo 2.
Volver al índice
PRIMER REBOTE
Primer rebote: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el primer rebote. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera el balón de un gol de campo fallido o de un tiro libre). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Primer rebote: Equipo 1: el primer rebote lo realizará el equipo 1.
Primer rebote: Equipo 2: el primer rebote lo realizará el equipo 2.
Volver al índice
ÚLTIMO REBOTE
Último rebote: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el último rebote. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Último rebote: Equipo 1: el último rebote lo realizará el equipo 1.
Último rebote: Equipo 2: el último rebote lo realizará el equipo 2.
Volver al índice
PRIMER TIRO DE TRES PUNTOS
Primer tiro de tres puntos: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el 1er tiro de tres puntos. (Se otorgan 3 puntos si un jugador lanza con éxito la pelota a través del aro desde detrás de la línea de tres puntos) Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:
Primer tiro de tres puntos: Equipo 1: el primer tiro de tres puntos lo realizará el equipo 1.
Primer tiro de tres puntos: Equipo 2: el primer tiro de tres puntos lo realizará el equipo 2.
Volver al índice
ÚLTIMO TIRO DE TRES PUNTOS
Último tiro de tres puntos: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el último tiro de tres puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Último tiro de tres puntos: Equipo 1: el último tiro de tres puntos lo realizará el equipo 1.
Último tiro de tres puntos: Equipo 2: el último tiro de tres puntos lo realizará el equipo 2.
Volver al índice
TRIPLES: TOTAL MÁS/MENOS
Triples: Total Más/Menos: se ofrece para predecir si el número total de tiros de 3 puntos estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento. La apuesta se puede ofrecer por el número total de tiros realizados por ambos equipos o por el Equipo 1/Equipo 2.
Volver al índice
PRIMER TIRO DE DOS PUNTOS
Primer tiro de dos puntos: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el primer tiro de dos puntos. (Se otorgan 2 puntos si el jugador lanza con éxito la pelota a través del aro desde cualquier lugar dentro de la línea de tres puntos. El tiro se puede realizar disparando un tiro en suspensión, colocando la pelota en el aro o golpeando la pelota a través del aro. ). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Primer tiro de dos puntos: Equipo 1: el primer tiro de dos puntos lo realizará el equipo 1.
Primer tiro de dos puntos: Equipo 2: el primer tiro de dos puntos lo realizará el equipo 2.
Volver al índice
ÚLTIMO TIRO DE DOS PUNTOS
Último tiro de dos puntos: se ofrece para predecir qué equipo realizará el último tiro de dos puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Último tiro de dos puntos: Equipo 1: el último tiro de dos puntos lo realizará el equipo 1.
Último tiro de dos puntos: Equipo 2: el último tiro de dos puntos lo realizará el equipo 2.
Volver al índice
PRIMER TIRO LIBRE
Primer tiro libre: se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiro libre. (Un tiro libre o, como también se le llama, tiro de falta, es un intento sin oposición de anotar puntos disparando desde detrás de la línea de tiros libres. Los tiros libres generalmente se otorgan después de una falta del equipo contrario sobre el tirador. Se otorga un punto después de cada tiro libre anotado). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Primer tiro libre: Equipo 1: el primer tiro libre lo ejecutará el equipo 1.
Primer tiro libre: Equipo 2: el primer tiro libre lo ejecutará el equipo 2.
Volver al índice
ÚLTIMO TIRO LIBRE
Último tiro libre: se ofrece para predecir qué equipo realizará el último tiro libre. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Último tiro libre: Equipo 1: el último tiro libre lo ejecutará el equipo 1.
Último tiro libre: Equipo 2: el último tiro libre lo ejecutará el equipo 2.
Volver al índice
REALIZACIÓN DE TIROS DE DOS PUNTOS (%)
Realización de tiros de dos puntos (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo, en el que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Realización de tiros de dos puntos (%): Más de: el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta será superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Realización de tiros de dos puntos (%): Menos de: el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
REALIZACIÓN DE TIROS DE TRES PUNTOS (%)
Realización de tiros de tres puntos (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo, en el que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Realización de tiros de tres puntos (%): Más de: el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta será superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Realización de tiros de tres puntos (%): Menos de: el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
REALIZACIÓN DE TIROS LIBRES (%)
Realización de tiros libres (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de tiros libres realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Realización de tiros libres (%): Más de: el porcentaje de tiros libres realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Realización de tiros libres (%): Menos de: el porcentaje de tiros libres realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
CARRERA A PUNTOS
Carrera a puntos: se ofrece para hacer apuestas en el equipo, que anotará un número seleccionado de puntos el primero.
Ejemplo:
La apuesta 1-er Cuarto: Carrera a 10: equipo 1. La apuesta implica que en el primer cuarto el equipo 1 anotará 10 puntos el primero.
Volver al índice
CAMBIOS DE LIDERAZGO DURANTE EL PARTIDO
Cambios de liderazgo durante el partido: se ofrece para predecir si el número de cambios de ventaja será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Cambios de liderazgo durante el partido: Más de: el número de cambios de ventaja será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Cambios de liderazgo durante el partido: Menos de: el número de cambios de ventaja será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Volver al índice
APUESTAS DE PUNTOS
Apuestas de puntos: se ofrece hacer una apuesta sobre el punto particular del partido que anotará el equipo seleccionado.
Ejemplo:
La apuesta Equipo 1 (47): para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el punto 47 del partido. Digamos que si el puntaje de las 20:25 cambia a las 22:25, significa que el equipo 1 anotó el punto 47 del juego.
Volver al índice
DISPOSICIONES GENERALES PARA APUESTAS DE BALONCESTO
Para los partidos de baloncesto, el tiempo regular se establece en 40 o 48 minutos (4 cuartos, cada uno dura 10 o 12 minutos según corresponda) de tiempo neto de juego, según los requisitos del campeonato o torneo realizado. Los resultados registrados en la prórroga también se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de baloncesto. Si el partido termina en empate, la prórroga no se juega de acuerdo con los requisitos del torneo realizado o por cualquier otro motivo y si el resultado "Empate" no se ha ofrecido en el programa (línea), entonces las apuestas realizadas sobre los resultados " Win1” y “Win2” están sujetos a cálculo con las cuotas “1” (uno).
De acuerdo con los requisitos de un campeonato o torneo realizado, después del resultado del partido de vuelta, se puede asignar el tiempo extra para definir al ganador. En tales casos, los resultados registrados en la prórroga no se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del partido de vuelta.
Los partidos de baloncesto también se pueden realizar en formato 3×3. Los partidos en este formato duran 10 minutos o hasta que uno de los equipos alcance los 21 puntos. Los resultados registrados en la prórroga también se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos. Durante los partidos realizados en este formato, el aviso informando sobre el formato del partido lo realiza el proveedor en el programa (línea). Si durante un partido en formato 3×3 por descalificación, lesiones o expulsión del jugador del juego, quedan dos jugadores en la alineación de uno de los equipos participantes, entonces el partido se interrumpe y se considera no finalizado. Las apuestas, cuyos resultados ya se han determinado en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo,
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de baloncesto:
El primer equipo ganará el partido (incluyendo la prórroga) – “Win1”.
El segundo equipo ganará el partido (incluyendo la prórroga) – “Win2”.
El primer equipo ganará el partido (mitad, cuarto) – “Win1”.
Empate en el partido (mitad, cuarto) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (mitad, cuarto) – “Win2”
El primer equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad, cuarto) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas al número total de puntos anotados en el partido (mitad, cuarto) para ser par (impar).
Apuestas: qué mitad (cuarto) será el más productivo: Para predecir en qué mitad (cuarto) se anotará el mayor número de puntos.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados en el cuarto más productivo para estar por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta”.
Apuestas a la prórroga a jugar (no a jugar).
Apuestas: cuál de los equipos será el primero (último) en sumar puntos.
Apuestas: cuál de los equipos cometerá la primera (última) falta.
Apuestas: cuál del equipo ganará el primer rebote.
Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro de 2 puntos.
Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro de 3 puntos.
Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro libre.
Apuestas a resultados de margen de victoria. Se ofrece para predecir qué equipo ganará el partido y con qué diferencia de puntos. Por ejemplo: “Equipo 1 por margen de 2 puntos”.
Apuestas: cuál de los equipos será el primero en anotar la cantidad de puntos ofrecidos en el partido (mitad, cuarto).
Apuestas sobre los puntos anotados y el resultado del partido: Para predecir los puntos anotados y el resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones:
"Coincidir con el total por encima (por debajo) del valor ofrecido del argumento de la apuesta y Ganar 1"
"Coincidir con el total por encima (por debajo) del valor ofrecido del argumento de la apuesta y Ganar 2"
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de baloncesto.
El partido de baloncesto (la duración de 48 minutos), que ha sido interrumpido y no se ha continuado o finalizado durante 24 horas se considera finalizado si se jugaron no menos de 40 minutos. El partido de la duración de 40 minutos, que ha sido interrumpido y no se ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si se jugaron no menos de 35 minutos. En los demás casos, el partido se considera no completado. Durante el empate en el marcador en el partido de baloncesto que ha sido interrumpido y se considera completado, las apuestas realizadas en los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo con las probabilidades "1" (uno) si no se ofreció el resultado "Empate". en el programa (línea). Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas,
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de baloncesto que ofrece el organizador en la Línea.
Volver al índice
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN BALONCESTO
El partido de baloncesto (la duración de 48 minutos), que ha sido interrumpido y no se ha continuado o finalizado durante 24 horas se considera finalizado si se jugaron no menos de 40 minutos. El partido de la duración de 40 minutos, que ha sido interrumpido y no se ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si se jugaron no menos de 35 minutos. En los demás casos, el partido se considera no completado. Durante el empate en el marcador en el partido de baloncesto que ha sido interrumpido y se considera completado, las apuestas realizadas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo con las cuotas "1" (uno) si no se ofreció el resultado "Empate". en el programa (línea). Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas,
Volver al índice
TENIS
El formato de partido de tenis declarado de antemano se puede cambiar antes de que comience el partido (p. ej., en un solo partido se juega súper tie-break en lugar del decisivo 3er set o se juegan 3 sets en lugar de 5). En tales casos, las apuestas realizadas en los resultados del partido "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo de acuerdo con el resultado final, y todas las demás apuestas se calculan con las probabilidades "1" (uno).
Si uno de los bandos se niega a participar en el partido antes de su comienzo, o no puede participar, o es descalificado, las apuestas realizadas sobre los resultados del partido se calculan con probabilidades "1" (uno). Si durante el tenis el equipo (dobles) partido, en el que se especifican los nombres de los participantes por nombre del equipo (país) (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de tenista (equipo) (previamente anunciado tenista o equipo de tenis para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen siendo válidas.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de tenis, que fueron aplazados o interrumpidos, siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.
Volver al índice
RESULTADO
Resultado: se ofrece para predecir qué jugador será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Gana 1:victoria del jugador 1
- Gana 2:victoria del jugador 2
Las apuestas (incluidas las apuestas realizadas sobre datos estadísticos) que definitivamente se consideran realizadas en el momento de la finalización del partido en función del resultado real registrado (según el formato del partido), están sujetas a cálculo. El resto de las apuestas, incluidas “Gana 1” y “Gana 2” se reembolsan (calculadas con la cuota “1”).
Volver al índice
TOTAL
Total: se ofrece para hacer apuestas sobre el número total de juegos jugados. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Total más de: el número total de juegos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Ejemplo:
La apuesta total del 1er set: más (8,5). En esta apuesta “8.5” es el argumento de la apuesta. Supongamos que el 1er set terminó con el marcador 6-4. Por lo tanto, tenemos 10 en total. La apuesta se calculará Como ganada, porque 10>8.5.
Total menos de: el número total de juegos será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Ejemplo:
La apuesta 1-st total bajo (8.5). En esta apuesta, “8.5” es el argumento de la apuesta. Supongamos que el 1er set terminó con el marcador 2-6. Por lo tanto, tenemos 8 en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 8<8.5.
Volver al índice
HÁNDICAP DE JUEGOS
Hándicap de juegos: es la ventaja o desventaja de los juegos, que se atribuye a la puntuación de los juegos del jugador. El jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de realizar los ajustes de hándicap.
Hándicap positivo: este tipo de hándicap implica que el jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los juegos, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se suma a la puntuación del jugador.
Ejemplo:
La apuesta Hándicap 2 (3,5). La apuesta se coloca en el jugador 2 y "3.5" es el argumento de la desventaja. Para que esta apuesta se calcule como ganada, el jugador 2 debe ser el ganador después de que le agreguemos la ventaja de 3.5 juegos a su puntaje. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:
El marcador de juegos en el partido fue 14-12 (1er set: 7-6, 2do set: 7-6). Cuando sumamos la ventaja de 3,5 juegos al puntaje del jugador 2, el puntaje se convierte en 14-15,5. En este caso, la apuesta es ganada, ya que tras el ajuste de la ventaja del hándicap, el jugador 2 es el ganador.
El marcador de juegos en el partido fue 13-9(1er set: 6-3; segundo set: 7-6). Cuando sumamos la ventaja de 3,5 juegos al puntaje del jugador 2, el puntaje se convierte en 13-12,5. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja del hándicap, el jugador 2 no es el ganador.
Nota: si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja del hándicap el resultado se convierte en empate, la apuesta se reembolsa (calculada con la cuota 1).
Hándicap negativo: este tipo de hándicap implica que el jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que el número de juegos, definido por el argumento de hándicap seleccionado, se reste de la puntuación del jugador.
Ejemplo:
La apuesta Hándicap 1(-3.5). La apuesta se coloca en el jugador 1, "-3.5" es el argumento de la desventaja. Para ganar la apuesta, el jugador 1 debe convertirse en el ganador después de restar 3,5 de su puntuación. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:
El marcador de juegos en el partido fue 12-6(1er set: 6-2; 2-d set 6-4). Cuando restamos 3,5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 8,5-6. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 es el ganador.
El marcador de juegos en el partido fue 14-12(1er set: 7-6, 2-d set 7-6).Cuando restamos 3,5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 10,5-12. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 no es el ganador del partido.
Nota: Tenga en cuenta que si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja del hándicap el resultado se convierte en empate, la apuesta se reembolsa (calculado con cuota “1”).
Volver al índice
HÁNDICAP DE SETS
Hándicap de sets: es la ventaja o desventaja de los sets, que se atribuye a la puntuación de los sets del jugador. El jugador en el que se realiza la apuesta debe ser el ganador después de realizar los ajustes de hándicap.
Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los sets, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se suma a la puntuación del jugador.
Ejemplo:
La apuesta Hándicap 2 (1,5). La apuesta se coloca en el jugador 2, "1.5" es el argumento de hándicap aquí. Para que esta apuesta sea ganada, el jugador 2 debe ser el ganador después de que le agreguemos la ventaja de 1.5 sets a su puntaje. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:
El marcador de sets del partido es 2-1.Cuando sumamos la ventaja de 1,5 a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 2-2,5. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, ya que después el ajuste de la ventaja de hándicap, el jugador 2 es el ganador.
El marcador de sets en el partido es 2-0. Cuando sumamos la ventaja de 2 al puntaje final del jugador 2, el puntaje se convierte en 2-1.5. En este caso, la apuesta se calculará como perdida, ya que después del ajuste de ventaja de hándicap, el jugador 2 no es el ganador.
Hándicap Negativo: en este tipo de hándicap, el jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que el número de sets, definido por el argumento de hándicap seleccionado, se reste de la puntuación final del jugador.
Ejemplo:
La apuesta Hándicap 1 (-1,5). La apuesta se coloca en el jugador 1, "-1.5" es el argumento de la desventaja. Para ganar la apuesta, el jugador 1 debe ser el ganador después de restarle 1,5 a su puntuación. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:
El marcador de sets en el partido es 2-0.Cuando restamos 1,5 de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 0,5-0. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, porque después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 es el ganador.
El marcador de sets en el partido es 2-1. Cuando restamos 1,5 de la puntuación del jugador 1, la puntuación se convierte en 0,5-1. En este caso, la apuesta se calculará como perdida, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 no es el ganador.
Volver al índice
PUNTUACIÓN CORRECTA
Puntuación correcta: Se ofrece para predecir el marcador exacto (el marcador exacto de los sets) del partido.
Ejemplo:
La apuesta Marcador Correcto: 2-0. Para que la apuesta se calcule como ganada, el partido debe terminar con el marcador 2-0.
Volver al índice
SETS TOTALES MÁS/MENOS
Sets totales más/menos de: se ofrece hacer apuestas sobre el número total de sets jugados durante el partido. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:
Total de sets más de (2.5): para que se gane la apuesta, el número de sets jugados en el partido debe ser superior a 2,5.
Total de sets menos de (2.5): Para que se gane la apuesta, el número de sets jugados en el partido debe ser inferior a 2,5.
Ejemplo:
La apuesta Total se establece sobre (2.5). Supongamos que el marcador del partido es 1:2. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, ya que en total tenemos 3 sets jugados (3>2.5).
Volver al índice
SET/PARTIDO
Set/partido: se ofrece predecir el ganador del 1er set y el partido simultáneamente. Para ganar la apuesta, ambos resultados deben predecirse correctamente.
Ejemplo:
La apuesta Set/partido: 1/2. Para ganar la apuesta, el primer set del partido debe ser ganado por el jugador 1, pero el partido debe ser ganado por el jugador 2.
Volver al índice
PUNTUACIÓN EXACTA DEL SET
Puntuación exacta del set: se ofrece para predecir la puntuación exacta del set.
Ejemplo:
La apuesta 1-er set puntúa 1-6. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación del primer set debe ser 1-6.
Volver al índice
TIE-BREAK EN EL PARTIDO
Tie-Break en el partido: se ofrece para predecir si se jugará un desempate en el partido. Se juega un desempate si el resultado del juego es 6-6. Se juega hasta ganar 7 puntos pero con la ventaja de 2 puntos, (ej. 7-5). Si el marcador en tie-break llega a 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (por ejemplo, 8-10, 12:10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:
- Tie-break en partido: Sí: se jugará al menos un desempate durante el partido.
- Tie-break en partido: No: no habrá desempate en el partido.
Volver al índice
GANADOR DEL PRIMER SET
Ganador del primer set: es ofrece para predecir el ganador del 1er set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Win1: el jugador 1 ganará en el 1er set.
- Win2: el jugador 2 ganará en el 1er set.
Volver al índice
TOTAL DEL SET CON MAYOR PUNTUACIÓN MÁS ALTA
Total del set con puntuación más alta: se ofrece para hacer apuestas sobre el número total de juegos marcados en el set de mayor puntuación (el set en el que se jugó el mayor número de juegos). Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:
- Total del set con puntuación más alta: Más de: el número total de juegos en el set de mayor puntuación será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Total del set con puntuación más alta: Menos de: el número total de juegos en el set de puntuación más alta será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Ejemplo:
La apuesta Total del set con mayor puntuación: Más de(8,5). La puntuación del primer set es 6:3 y la del segundo set 6:2. En este caso el set de mayor puntuación es el 1º, cuyo total es 9 (6+3). La apuesta se calculará como ganada, porque 9 > 8,5.
Volver al índice
TOTAL DEL SET CON MAYOR PUNTUACIÓN MÁS BAJA
Total del set con puntuación más baja: se ofrece para hacer apuestas sobre el número total de juegos marcados en el set de menor puntuación (el set en el que se jugó el menor número de juegos). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total del set con puntuación más baja: Más de: el número total de juegos en el set de puntuación más bajo será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Total del set con puntuación más baja: Menos de: el número total de juegos en el set de puntuación más bajo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Ejemplo:
La apuesta total más baja puntuación más alta set: bajo (10,5). La puntuación del primer set es 2:6, y el segundo set- 4:6. En este caso, la mitad con menor puntuación es la primera, cuyo total es 8 (2+6). Por lo tanto, la apuesta se calculará como ganada como 8 <10,5.
Volver al índice
TOTAL DE PUNTOS (EN EL JUEGO)
Total de puntos (en el juego): se ofrece hacer apuestas sobre el número total de puntos anotados en el juego (15 = 1 punto, 30 = 2 puntos, 40 = 3 puntos, victoria en el juego = 4 puntos). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de puntos: Más de: el número total de puntos anotados en el juego será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Total de puntos: Menos de: el número total de puntos anotados en el juego será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Ejemplo:
La apuesta 2-d Set 8-th Juego Puntos Totales: más (5.5). El juego terminó con la puntuación 15: Win 2 (es decir, 1+ 4), luego el juego se calculará como perdido, porque 5<5.5.
Volver al índice
TOTAL DE PUNTOS (EN EL JUEGO) PAR/IMPAR
Total de puntos (en el juego) Par/impar: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en un juego en particular será un número par o impar (15 = 1 punto, 30 = 2 puntos, 40 = 3 puntos, victoria en el juego = 4 puntos) . Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de puntos: Más de: el número total de puntos anotados en el juego será un número par.
- Total de puntos: Menos de: el número total de puntos anotados en el juego será un número impar.
Ejemplo:
La apuesta 1-st set 7-th juego Puntos totales: impar. El juego terminó con la puntuación 15: Win 2 (es decir, 1+ 4), luego el juego se calculará como ganó, porque 5 es un número impar
Volver al índice
TOTAL DE PUNTOS (EN EL JUEGO) 3 VÍAS
Total de puntos (en el juego) 3 vías: se ofrece para predecir si el número total de puntos en el juego será superior, inferior o igual al valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de puntos(en el juego): Más de: el número total de puntos en el juego será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Total de puntos(en el juego): Menos de: el número total de puntos en el juego será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Total de puntos(en el juego): Igual: el número total de puntos en el juego será igual al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Ejemplo:
La apuesta 1-st set 4-th juego total de puntos 3 vías: igual (5). El juego terminó con la puntuación 15: Win 2 (es decir, 1+ 4), entonces la apuesta se calculará como ganada, porque el número total de puntos es 5.
Volver al índice
PUNTUACIÓN DEL JUEGO
Puntuación del juego: se ofrece para hacer apuestas sobre el marcador de un juego en particular en el partido.
Ejemplo:
La apuesta 1-er set 1-er Juego: Puntuación Ganar 1:30. La apuesta implica que el primer juego del primer set lo ganará el jugador 1, y el jugador 2 logrará anotar solo 30 puntos.
Volver al índice
TIE-BREAKS TOTALES
Tie-Breaks totales: se ofrece hacer apuestas sobre el número total de desempates. Tie-break se juega si el marcador del juego es 6-6. Se juega hasta ganar 7 puntos pero con la ventaja de 2 puntos, (ej. 7-5). Si el marcador en tie-break llega a 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (por ejemplo, 8-10, 12-10). Si un jugador gana en tie-break, gana el set con el marcador 7-6. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Tie-Breaks totales: Más de: del número total de desempates será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
- Tie-Breaks totales: Menos de: el número total de desempates será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Volver al índice
PRIMER SET: NÚMERO DE RUPTURAS DEL SERVICIO
Primer set: número de rupturas del servicio: se ofrece hacer apuestas sobre el número total de rupturas en el 1er set. (Una ruptura “ruptura del servicio” en tenis es la situación en la que el jugador, que realiza el saque en el juego, pierde en el mismo). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Primer set: número de rupturas del servicio: Más de: el número total de quiebres en el primer set será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Primer set: número de rupturas del servicio: Menos de: el número total de quiebres en el 1er set será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
TOTAL RUPTURAS DEL SERVICIO EN EL PARTIDO
Total de rupturas del servicio en el partido: se ofrece para hacer apuestas sobre el número total de rupturas en el partido. (Un quiebre “ruptura del servicio” en tenis es la situación en la que el jugador, que realiza el saque en el juego, pierde en el mismo). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de rupturas del servicio en el partido: Más de: el número total de rupturas en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
- Total de rupturas del servicio en el partido: Menos de: el número total de rupturas en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Volver al índice
1ER SET: PRIMERA RUPTURA DEL SERVICIO
1er set: primera ruptura del servicio: Se ofrece predecir qué jugador realizará el 1er quiebre en el 1er set. Un quiebre “ruptura del servicio” en tenis es la situación en la que el jugador que realiza el saque en el juego pierde en el mismo. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 1er set: primera ruptura del servicio: Jugador 1: el 1era ruptura en el 1er set lo realizará el jugador 1.
- 1er set: primera ruptura del servicio: Jugador 1: el 1era ruptura en el 1er set lo realizará el jugador 2.
- 1er set: primera ruptura del servicio: Sin ruptura: no se realizarán rupturas en el 1er set.
Volver al índice
GANADOR DEL SET
Ganador del set: se ofrece para hacer apuestas sobre el ganador de un set en particular.
Ejemplo:
La apuesta ganador del 1er set: Gana 1. La apuesta implica que el jugador 1 ganará en el 1er set.
Volver al índice
TOTAL DE SETS PAR/IMPAR
Total de sets par/impar: se ofrece para predecir si el número total de juegos jugados en el set seleccionado será un número par o impar. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de sets par/impar: Par: el número total de juegos jugados en el set seleccionado será un número par.
- Total de sets par/impar: Impar: el número total de juegos jugados en el set seleccionado será un número impar.
Ejemplo:
La apuesta 1-er set total par/impar: par. La apuesta implica que el número total de juegos anotados en el 1er set será un número par. Supongamos que la puntuación del 1er set es 2:6. Así, en total recibimos 8. La apuesta se liquidará como ganada, porque 8 es un número par.
Volver al índice
TIE-BREAK TOTAL
Tie-Break total: se ofrece hacer apuestas sobre el número total de puntos anotados en el desempate. Tie-break se juega si el marcador del juego es 6-6. Se juega hasta ganar 7 puntos pero con la ventaja de 2 puntos, (ej. 7-5). Si el marcador en tie-break llega a 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (por ejemplo, 8-10, 12-10). Si un jugador gana en tie-break, gana el set con el marcador 7-6. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Total de Tie-Break: más de: el número total de puntos anotados en el desempate será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Ejemplo:
La apuesta 1-er set: desempate total: más (11,5). Supongamos que el marcador del tie break en el 1er set es 7-5. Por lo tanto, tenemos 12 en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 12>11.5.
Tie-Break: Menos de: el número total de puntos anotados en el desempate será inferior al valor seleccionado de la meta.
Ejemplo:
La apuesta total de Tie-Break del 1er set: menos (11.5). Supongamos que el marcador del desempate en el 1er set es 7:1. Así, tenemos 8 en total, y la apuesta se calculará como ganada, porque 8<11,5
Volver al índice
HÁNDICAP DE TIE-BREAK
Hándicap de Tie-Break: se ofrece realizar apuestas al ganador del tie break con hándicap. Tie-break se juega si el marcador del juego es 6-6. Se juega hasta ganar 7 puntos pero con la ventaja de 2 puntos, (ej. 7-5). Si el marcador en tie-break llega a 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (por ejemplo, 8-10, 12-10). Si un jugador gana en tie-break, gana el set con el marcador 7-6. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Hándicap de Tie-Break: H1: El jugador 1 será el ganador del desempate después de que se realicen los ajustes de hándicap.
- Hándicap de Tie-Break: H2: El jugador 2 será el ganador del desempate después de que se realicen los ajustes de hándicap.
Ejemplo:
La apuesta de hándicap de Tie-Break del segundo set: H2 (3). La apuesta implica que el jugador 2 será el ganador del desempate después de que se sumen 3 puntos al puntaje del jugador. Supongamos que el marcador en el tie-break es 7-5. Así, el marcador con hándicap pasa a ser 7-8. En este caso, la apuesta se calculará como ganada porque el jugador 2 es el ganador del desempate después de que se realice el ajuste de la ventaja del hándicap.
Volver al índice
PUNTUACIÓN DE TIE-BREAK
Puntuación de Tie-Break: se ofrece para predecir el marcador exacto del desempate. Tie-break se juega si el marcador del juego es 6-6. Se juega hasta ganar 7 puntos pero con la ventaja de 2 puntos, (ej. 7-5). Si el marcador en tie-break llega a 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (por ejemplo, 8-10, 12-10). Si un jugador gana en tie-break, gana el set con el marcador 7-6.
Ejemplo:
La apuesta 1-er set: Tie Break score: 7-2. La apuesta implica que el marcador del tie-break en el 1er set será 7-2.
Volver al índice
GANADOR DEL JUEGO
Ganador del juego: se ofrece para predecir el ganador de un juego en particular.
El ejemplo:
La apuesta 1-er Set: Ganador del 5-o juego: Gana 1. La apuesta implica que el jugador 1 ganará el 5-o juego del 1-er set.
Volver al índice
GANADOR DEL PUNTO
Ganador del punto: se ofrece para predecir el ganador de un punto en particular.
Ejemplo:
La apuesta 1er set 1er juego 2-d Punto Ganador: Gana 1. La apuesta implica que el jugador 1 ganará el 2-d punto del 1er juego en el 1er set.
Volver al índice
NÚMERO EXACTO DE JUEGOS
Número exacto de juegos: se ofrece hacer apuestas sobre el número exacto de juegos jugados en el set seleccionado.
Ejemplo:
La apuesta 1er set Número exacto de juegos: 10. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número exacto de juegos del 1er set debe ser 10.
Volver al índice
JUEGO A DEUCE
Juego a Deuce: se ofrece para predecir si el Deuce ocurrirá durante el juego (el deuce en tenis se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 puntos "40-all". Para ganar el juego desde este punto, un jugador debe ganar dos puntos consecutivos o el marcador se mantendrá volviendo a deuce). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Juego a Deuce: Sí: el deuce ocurrirá durante el juego.
- Juego a Deuce: No: el deuce no sucederá durante el juego.
Ejemplo:
La apuesta 2-d Set: 7-th Game to Deuce: Si. La apuesta implica que el deuce ocurrirá en el juego 7 del 2-d set.
Volver al índice
JUEGO: GANADOR A DEUCE
Juego: Ganador a deuce: se ofrece para hacer apuestas a la victoria del jugador en el deuce del juego. (El dos en tenis se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 puntos “40-todos”. Para ganar el juego desde este punto, un jugador debe ganar dos puntos consecutivos o el marcador seguirá volviendo a dos).
Ejemplo:
La apuesta 1ra: 2do Juego: Ganador a deuce: Win 1. La apuesta implica que el jugador 1 ganará en el deuce del 2do game del 1er set.
Volver al índice
NÚMERO DE JUEGOS DE DEUCE
Número de juegos de deuce: se ofrece para predecir el número de juegos de deuce en los juegos seleccionados. (El dos en tenis se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 puntos “40-todos”. Para ganar el juego desde este punto, un jugador debe ganar dos puntos consecutivos o el marcador seguirá volviendo a dos).
Ejemplo:
La apuesta número de juegos de deuce: Número de juegos de dos: 3. La apuesta implica que en total en los juegos de 1 y 2 días se jugarán 3 juegos de dos.
Volver al índice
GANA AL MENOS DOS SETS
Gana al menos dos sets: se ofrece hacer apuestas a la victoria del jugador en al menos 2 sets. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- Gana al menos dos sets: Sí: el jugador sobre el que se realiza la apuesta ganará en al menos dos sets.
- Ganar al menos dos sets: No: el jugador sobre el que se realiza la apuesta no ganará en dos sets.
Ejemplo:
La apuesta gana 1 al menos dos sets: Sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 1 debe convertirse en el ganador de al menos 2 sets.
Volver al índice
EL 1ER SERVICIO
El 1er servicio: se ofrece para predecir qué jugador realizará el 1er servicio en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:
- El 1er servicio: Jugador 1: el jugador 1 realizará el 1er servicio.
- El 1er servicio: Jugador 2: el jugador 2 realizará el 1er servicio.
Volver al índice
TOTAL DE ACES EN EL PARTIDO
Total de aces en el partido: se ofrece para realizar apuestas sobre el número total de aces realizados (As es un servicio legal, que gana el punto mientras el receptor no ha tocado la pelota). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de aces en el partido: Más de: el número total de aces realizados en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
- Total de aces en el partido: Menos de: el número total de aces realizados en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
Volver al índice
EL 1ER AS
El 1er as: se ofrece para predecir cuál de los jugadores realizará el 1er ace en el partido. Un as es un servicio legal, que gana el punto mientras el receptor no ha tocado la pelota. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:
- El 1er as: Jugador 1: el primer as del partido lo realizará el jugador 1.
- El 1er as: Jugador 2: el primer as del partido lo realizará el jugador 2.
- El 1er as: Nadie: no se realizarán ases en el partido.
Volver al índice
TOTAL DE DOBLES FALTAS EN EL PARTIDO
Total de dobles faltas en el partido: se ofrece hacer apuestas sobre el número total de dobles faltas cometidas. La doble falta es la situación en la que el jugador comete un error en ambos servicios y pierde el punto. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:
- Total de dobles faltas en el partido: Más de: el número total de dobles faltas realizadas será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Total de dobles faltas en el partido: Menos de: el número total de dobles faltas realizadas será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
LA 1ERA DOBLE FALTA
La 1era doble falta: se ofrece para predecir qué jugador cometerá la primera doble falta del partido. La doble falta es la situación en la que el jugador comete un error en ambos servicios y pierde el punto. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:
- La 1ª doble falta: Jugador 1: la 1ª doble falta será cometida por el jugador 1.
- La 1ª doble falta: Jugador 2: la 1ª doble falta será cometida por el jugador 2.
- La 1ª doble falta: Nadie: No se cometerá ninguna doble falta en el partido.
Volver al índice
SET CON MAYOR PUNTUACIÓN
Set con mayor puntuación: se ofrece para predecir en cuál de los sets se anotará el mayor número total de juegos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 1ro < 2do: el mayor número total de juegos se jugará en el 2º set.
- 1ro = 2do: se jugará igual número de juegos en el 1er y el segundo set.
- 1ro > 2do: en el 1er set se jugará el mayor número de juegos.
Ejemplo:
El puntaje del 1er set es 6:1, el 2do set es 6:4. Por lo tanto, el segundo set es el de mayor puntuación. En el caso de que la apuesta 1-st < 2-nd se calcule como ganada, y las apuestas para 1-st = 2-nd y 1-st > 2-nd se calcularán como perdidas.
Volver al índice
TIEMPO DE ESPERA MÉDICO
Tiempo de espera médico: se ofrece realizar apuestas sobre si el tiempo muerto médico se realizará durante el partido (los tenistas pueden solicitar tiempos muertos médicos en caso de lesiones). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
1. Tiempo muerto médico: Sí: el tiempo muerto médico se realizará durante el partido.
2. Tiempo muerto médico: No: el tiempo muerto médico no se realizará durante el partido.
3. Cuánto dura el 1er set (minuto)
4. Cuánto dura el 1er set (minuto): se ofrece hacer apuestas sobre la duración (en minutos) del 1er set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
5. Cuánto dura el 1er set (minuto): Más de: el número de minutos del 1.er set será mayor que el número de argumento de apuesta seleccionado.
6. Cuánto dura el 1er set (minuto): Menos de: el número de minutos del 1.er set será menor que el número seleccionado de argumento de apuesta.
Volver al índice
CUÁNTO DURA EL PARTIDO (MINUTO)
Cuánto dura el partido (minuto): se ofrece hacer apuestas sobre la duración (en minutos) del partido (en minutos). Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:
- Cuánto dura el partido (minuto): Más de: el número de minutos de partido será mayor que el número seleccionado de argumento de apuesta.
- Cuánto dura el partido (minuto): Menos de: el número de minutos del partido será menor que el número seleccionado de argumento de apuesta.
Volver al índice
EL PARTIDO SERÁ GANADO POR UN AS
El partido será ganado por un as: se ofrece apostar si el partido lo ganará un as (el as es un servicio legal, que gana el punto mientras el receptor no ha tocado la pelota). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- El partido será ganado por un as: Sí: el partido será ganado por un as.
- El partido será ganado por un as: No: el partido no será ganado por un as.
Volver al índice
VELOCIDAD DE SAQUE MÁS RÁPIDA (KM/H)
Velocidad de saque más rápida km/h: se ofrece para realizar apuestas sobre la velocidad del servicio más rápido del jugador. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Velocidad de saque más rápida km/h: Más de: la velocidad del servicio más rápido del jugador seleccionado será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Velocidad de saque más rápida km/h: Menos de: la velocidad del servicio más rápido del jugador seleccionado será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
Velocidad media del 1er saque km/h: se ofrece para hacer apuestas sobre la velocidad promedio del 1er servicio del jugador. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Velocidad media del 1er saque km/h: Más de: la velocidad promedio del primer servicio del jugador será más alta que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Velocidad media del 1er saque km/h: Menos de: la velocidad promedio del primer servicio del jugador será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
GANADOR DEL TORNEO
Ganador del torneo: se ofrece para hacer apuestas sobre el ganador del torneo.
Ejemplo:
La apuesta Ganador del Qatar ExxonMobile Open: R. Federer. Para que la apuesta se calcule como ganada, R. Federer debe ganar el torneo.
Volver al índice
PUNTUACIÓN DEL JUEGO 15-15
Puntuación del juego 15-15: se ofrece para predecir si durante el juego el marcador llega a 15-15. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Puntuación del juego 15-15: Sí: durante el juego la puntuación llegará a 15-15.
- Puntuación del juego 15-15: No: la puntuación del juego no llegará a 15-15.
Ejemplo:
La apuesta 1-st set 2-d puntuación del juego 15-15: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación durante el juego 2d del 1er set debe llegar a 15-15.
Volver al índice
PUNTUACIÓN DEL JUEGO 30-30
Puntuación del juego 30-30: se ofrece para predecir si durante el juego el marcador llega a 30-30. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Puntuación del juego 30-30: Sí: durante el juego la puntuación llegará a 30-30.
- Puntuación del juego 30-30: No: durante el juego la puntuación no llegará a 30-30.
Ejemplo:
La apuesta 2-d set 3-rd game score 30-30: no. Para que la apuesta se calcule como ganada durante el 3er juego del 2d set, la puntuación no debe llegar a 30-30.
Volver al índice
PRIMERO EN GANAR 2 JUEGOS
Primero ganar 2 juegos: se ofrece predecir qué jugador ganará 2 juegos el primero del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Primero ganar 2 juegos: Jugador 1: el jugador 1 será el primero que gane 2 juegos en el set.
- Primero ganar 2 juegos: Jugador 2: el jugador 2 será el primero que gane 2 juegos en el set.
Ejemplo:
La apuesta 1er set: Primero gana 2 juegos: jugador 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 1er set el jugador 1 debe ganar 2 juegos el primero.
Volver al índice
PRIMERO EN GANAR 3 JUEGOS
Primero ganar 3 juegos: se ofrece predecir qué jugador ganará 3 juegos el primero del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Primero ganar 3 juegos: Jugador 1: el jugador 1 será el primero que gane 3 juegos en el set.
- Primero ganar 3 juegos: Jugador 2: el jugador 2 será el primero que gane 3 juegos en el set.
Ejemplo:
La apuesta 2-d set Primero gana 3 juegos: el jugador 2. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el jugador 2 debe ganar 3 juegos el primero.
Volver al índice
PRIMERO EN GANAR 4 JUEGOS
Primero ganar 4 juegos: se ofrece predecir qué jugador ganará 4 juegos el primero del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Primero ganar 4 juegos: Jugador 1: el jugador 1 será el primero que gane 4 juegos en el set.
- Primero ganar 4 juegos: Jugador 2: el jugador 2 será el primero que gane 4 juegos en el set.
Ejemplo:
La apuesta 1er set: Primero gana 4 juegos: jugador 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el primer set el jugador 2 debe ganar 4 juegos el primero.
Volver al índice
PRIMERO EN GANAR 5 JUEGOS
Primero ganar 5 juegos: se ofrece predecir qué jugador ganará 5 juegos el primero del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Primero ganar 5 juegos: Jugador 1: el jugador 1 será el primero que gane 5 juegos en el set.
- Primero ganar 5 juegos: Jugador 2: el jugador 2 será el primero que gane 5 juegos en el set.
Ejemplo:
La apuesta 2-d set: Primero gana 5 juegos: jugador 2. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el jugador 2 debe ganar 5 juegos al primero.
Volver al índice
GANA AL MENOS UN SET
Gana al menos un set: se ofrece para predecir si el jugador ganará en al menos un set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Gana al menos un set: Sí: el jugador sobre el que se realiza la apuesta ganará al menos un set.
- Gana al menos un set: No: el jugador sobre el que se realiza la apuesta no ganará en ninguno de los sets.
Ejemplo:
La apuesta Gana 2 al menos un set: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 2 ganará en al menos 1 set. Por ejemplo, si el marcador del partido es 2-1, la apuesta se calculará como ganada, porque el jugador 2 ganó 1 set.
Volver al índice
GANA EL PARTIDO PERDIENDO EL 1ER SET
Gana el partido perdiendo el 1er set: se ofrece apostar si el jugador perderá el primer set, pero ganará el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Ganar el partido perdiendo el 1er set: Sí: el jugador en el que se realiza la apuesta perderá el primer set, pero ganará el partido.
- Ganar el partido perdiendo el 1er set: No: el jugador en el que se realiza la apuesta ganará en el 1er set, pero perderá en el partido.
Ejemplo:
La apuesta Gana el partido perdiendo el 1er set jugador 1: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 1 debe perder en el primer set, pero debe ganar el partido.
Volver al índice
DISPOSICIONES GENERALES PARA APUESTAS DE TENIS
El formato de partido de tenis declarado de antemano se puede cambiar antes de que comience el partido (p. ej., en un solo partido se juega super tie-break en lugar del decisivo 3er set o se juegan 3 sets en lugar de 5). En tales casos, las apuestas realizadas en los resultados del partido "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo de acuerdo con el resultado final, y todas las demás apuestas se calculan con las probabilidades "1" (uno).
Si en el partido de tenis iniciado uno de los tenistas (uno de los equipos) es descalificado por algún motivo, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina antes de tiempo, se calculan las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido de la siguiente manera:
Las apuestas (incluidas las apuestas realizadas sobre datos estadísticos), cuyos resultados se determinan definitivamente en el momento de la interrupción en función del formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas a los otros resultados se calculan con la cuota “1” (uno).
Por ejemplo, un jugador de tenis (un equipo de tenis) se niega a continuar el partido cuando el marcador es 4:4 (15:0). En este caso, las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set se calculan con la cuota 1 (uno): “Ganador 1” y “Ganador 2”, “Total mayor (menor) de 10,5”, “Total mayor (menor) de 12,5” , “Hándicap 1(+1.5)”, “Hándicap 2(-1.5)”, “Hándicap 1(-1.5)”, “Hándicap 2(+1.5)”, así como las apuestas realizadas a los siguientes resultados del partido: “Ganador 1” y Ganador 2”, “Total más (menos) de 21,5”, “Hándicap 1 (+3,5)”, “Hándicap 2 (-3,5)”, “Hándicap 1 (-3,5)”, “Hándicap 2 (+3,5) )”. Las apuestas sobre los resultados "total para ser un número par (impar)" realizadas en el primer set y el partido también se calculan con la cuota 1 (uno). Las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set están sujetas a cálculo: “Total más de (menos de) 6,5”, “Total más de (menos de) 7,5”, “Total más de (menos de) 8,5”, “Hándicap 1 (+2,5)”, “Hándicap 2 (-2,5)”, “Hándicap 1 (-2,5)”, Hándicap 2 (+2,5), así como las apuestas realizadas sobre los resultados de los juegos a partir del 1 -st a 8-th. Las apuestas realizadas sobre el resultado "Ganador1" y "Ganador2" del 9.º juego se calculan con las cuotas "1" (uno), y las apuestas realizadas sobre los resultados "Ganador1" y "Ganador2"del primer punto del el juego 9-th están sujetos a cálculo.
Si el set decisivo se juega como “súper tie-break”, las apuestas realizadas a “Total” y “Hándicap” de ese set se calculan en puntos, y el set “súper tie-break” se calcula como un juego durante el cálculo. de las apuestas realizadas a “Total” y “Hándicap” de partido. Por lo tanto, el set se considera terminado con el marcador 1:0 o 0:1.
Por ejemplo, el partido terminó con el marcador 6:3, 4:6 y 5:10. El super tie-break se jugó como tercer set decisivo. En este caso, al calcular las apuestas, se considera que el resultado final del partido es 6:3, 4:6 y 0:1, es decir, el número de juegos es 20.
El Tie-Break jugado al final del set también se calcula como un juego (por ejemplo, el desempate, que se juega cuando el marcador del set es 6:6, se considera el juego número 13 de ese set y el el set termina con una puntuación de 6:7 o 7:6).
Si uno de los bandos se niega a participar en el partido antes de su comienzo, las apuestas realizadas sobre los resultados del partido se calculan con probabilidades "1" (uno). Si durante un partido de tenis por equipos (dobles), en el que los nombres de los participantes se especifican por el nombre del equipo (país) (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de tenista (equipo) (previamente anunciado tenista o tenista equipo para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen siendo válidas.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de tenis:
El primer jugador (equipo) ganará en el partido (set o juego) – “Ganador 1”.
El segundo tenista (equipo) ganará en el partido (set o juego) – “Ganador 2”.
El primer tenista (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo tenista (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de juegos en el partido (set) "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
Apuestas sobre el número total de juegos en el partido (set) para ser par o impar.
Apuestas a los resultados del primer set y del partido completo:
Se ofrece predecir el ganador tanto del primer set como del partido completo simultáneamente. Las siguientes 4 opciones de apuestas están disponibles:
“Win1 Win1”: victoria del primer tenista (equipo) tanto en el primer set como en el partido completo.
"Win1 Win2” – victoria del primer tenista (equipo) en el primer set y victoria del segundo tenista (equipo) en el partido completo.
“Win2 Win1” – victoria del segundo tenista (equipo) en el primer set y victoria del primer tenista (equipo) en el partido completo.
“Win2 Win2”: victoria del segundo tenista (equipo) tanto en el primer set como en el partido completo.
Apuestas al marcador final del partido (set): Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado al final del partido (set) de las opciones disponibles en el programa (línea).
Apuestas a que suceda el tie-break (no a suceder).
Apuestas: Quién anotará el siguiente punto.
La información proporcionada por los sitios web oficiales de torneos y campeonatos, que se incluyen en la tabla, se toma como base durante el cálculo de las apuestas en los partidos de tenis.
En caso de indicación incorrecta de la cobertura de la cancha o el lugar del torneo y la incorrespondencia en el nombre del torneo hecha por el proveedor en el programa (línea), las apuestas realizadas sobre los resultados del torneo en cuestión siguen siendo válidas.
El punto (puntos) de penalización otorgado por el árbitro a un jugador de tenis (equipo) se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas.
Por ejemplo, durante el marcador (6:4), (3:2), (0:40) el árbitro concedió 1 punto de penalización al segundo jugador y el marcador pasó a ser (6:4), (3:3). En este caso, se considera que el segundo jugador gana el sexto juego del segundo set.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de tenis, que fueron aplazados o interrumpidos, siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.
Volver al índice
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN TENIS
Si uno de los jugadores (una de las parejas) es descalificado por cualquier motivo en el partido de tenis iniciado, o se niega a jugar, o no puede continuar el juego, el partido termina prematuramente, se calculan las apuestas sobre el resultado del partido. Como sigue:
Las apuestas (incluidas las apuestas realizadas sobre datos estadísticos), cuyos resultados en el momento de la interrupción del partido son claramente conocidos, en función del formato del partido, se consideran válidas y están sujetas a cálculo. Las apuestas restantes se calculan por probabilities "1".
Si uno de los jugadores de tenis (parejas) se niega a participar en el partido antes de que comience, las apuestas sobre todos los resultados de este partido están sujetas al cálculo de probabilidades de "1" (uno).
Si un partido se retrasa o se interrumpe, las apuestas sobre su resultado siguen siendo válidas hasta el final del torneo en el que se celebró.
BOLANMANO
El tiempo reglamentario de un partido de balonmano es de 60 minutos (dos tiempos: cada uno dura 30 minutos). En los partidos de balonmano, las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario si el proveedor no especifica lo contrario en el programa (línea). Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis de 7 metros no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario. Los partidos de balonmano también se pueden celebrar en los siguientes formatos: tiempo reglamentario de 50 y 40 minutos con tiempos de 25 y 20 minutos según corresponda. Durante los partidos celebrados en estos formatos, el aviso informando sobre el formato del partido lo realiza el proveedor en el programa (línea).
a)Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de balonmano:
- El primer equipo ganará el partido (mitad) – “Win1”.
- Empate en el partido (mitad) – “X”.
- El segundo equipo ganará el partido (mitad) – “Win2”.
- El primer equipo no perderá el partido (mitad) – “1X”.
- Uno de los equipos ganará el partido (mitad) – “12”.
- El segundo equipo no perderá el partido (mitad) – “X2”.
- El primer equipo ganará (no perderá) el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
- El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
- Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
- Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (mitad) serán pares (impares).
b) Apuestas sobre los resultados de la primera mitad y el partido completo:
Se ofrece para predecir los resultados de la primera mitad y el partido completo simultáneamente. Hay 9 opciones de apuestas disponibles:
- “Win1/Win1”- victoria del primer equipo tanto en la primera mitad como en el partido completo.
- “Win1/X”- victoria del primer equipo en la primera mitad y empate en el partido completo.
- “Win1/Win2”- victoria del primer equipo en la primera mitad y victoria del segundo equipo en el partido completo.
- “X/Win1”- empate en el primer tiempo y victoria del primer equipo en el partido completo.
- “X/X”: empate tanto en la primera mitad como en el partido completo.
- “X/Win2” – empate en la primera mitad y victoria del segundo equipo en el partido completo.
- “Win2/Win1”- victoria del segundo equipo en la primera mitad y victoria del primer equipo en el partido completo.
- “Win2/X”- victoria del segundo equipo en la primera mitad y empate en el partido completo.
- “Win2/Win2”- victoria del segundo equipo tanto en la primera mitad como en el partido completo.
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de balonmano.
El partido de balonmano (la duración de 60 minutos), que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no menos de 50 minutos se jugaron completos y los partidos de la duración de 50 y 40 minutos, que han sido interrumpidos y no han continuado o terminado durante 24 horas se consideran completados si se jugaron por completo no menos de 40 minutos (para el partido con una duración de 50 minutos) y 32 minutos (para el partido con una duración de 40 minutos) . En todos los demás casos, el partido se considera no completado. Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido estarán sujetas a cálculo.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de balonmano ofrecidos por el proveedor en el programa (línea).
Volver al índice
DISPOSICIONES GENERALES PARA APUESTAS DE BALONMANO
El tiempo reglamentario de un partido de balonmano es de 60 minutos (dos tiempos: cada uno dura 30 minutos). En los partidos de balonmano, las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario si el proveedor no especifica lo contrario en el programa (línea). Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis de 7 metros no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario. Los partidos de balonmano también se pueden celebrar en los siguientes formatos: tiempo reglamentario de 50 y 40 minutos con tiempos de 25 y 20 minutos según corresponda. Durante los partidos celebrados en estos formatos, el aviso informando sobre el formato del partido lo realiza el proveedor en el programa (línea).
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de balonmano:
El primer equipo ganará el partido (mitad) – “Win1”.
Empate en el partido (mitad) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (mitad) – “Win2”.
El primer equipo no perderá el partido (mitad) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (mitad) serán pares (impares).
Apuestas sobre los resultados de la primera mitad y el partido completo:
Se ofrece para predecir los resultados de la primera mitad y el partido completo simultáneamente. Hay 9 opciones de apuestas disponibles:
“Win1/Win1”- victoria del primer equipo tanto en la primera mitad como en el partido completo.
“Win1/X”- victoria del primer equipo en la primera mitad y empate en el partido completo.
“Win1/Win2”- victoria del primer equipo en la primera mitad y victoria del segundo equipo en el partido completo.
“X/Win1”- empate en el primer tiempo y victoria del primer equipo en el partido completo.
“X/X”: empate tanto en la primera mitad como en el partido completo.
“X/Win2” – empate en la primera mitad y victoria del segundo equipo en el partido completo.
“Win2/Win1”- victoria del segundo equipo en la primera mitad y victoria del primer equipo en el partido completo.
“Win2/X”- victoria del segundo equipo en la primera mitad y empate en el partido completo.
“Win2/Win2”- victoria del segundo equipo tanto en la primera mitad como en el partido completo.
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de balonmano.
El partido de balonmano (la duración de 60 minutos), que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no menos de 50 minutos se jugaron completos y los partidos de la duración de 50 y 40 minutos, que han sido interrumpidos y no han continuado o terminado durante 24 horas se consideran completados si se jugaron por completo no menos de 40 minutos (para el partido con una duración de 50 minutos) y 32 minutos (para el partido con una duración de 40 minutos) . En todos los demás casos, el partido se considera no completado. Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido estarán sujetas a cálculo.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de balonmano ofrecidos por el organizador en la Línea.
Volver al índice
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN BALONMANO
El partido de balonmano (la duración de 60 minutos), que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado durante 24 horas se considera finalizado si se jugaron no menos de 50 minutos. Los partidos de 50 y 40 minutos de duración, que hayan sido interrumpidos y no hayan continuado o finalizado durante 24 horas, se considerarán finalizados si no menos de 40 minutos (para el partido de 50 minutos de duración) y 32 minutos (para el se jugó el partido con una duración de 40 minutos). En todos los demás casos, el partido se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
HOCKEY SOBRE HIELO
En hockey sobre hielo las apuestas se aceptan sobre el tiempo reglamentario del partido, excepto el mercado “Ganador del partido”, en cuyo cálculo también se tiene en cuenta el resultado registrado en la prórroga o en la tanda de penaltis. Los resultados registrados en la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario.
El partido, que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado en 24 horas, se considera finalizado si se jugó durante no menos de 50 minutos. En los demás casos, el evento se considera no completado. Las apuestas a “Ganador del partido” están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno) si el partido se ha interrumpido con el marcador empatado y se considera finalizado. Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las otras apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).
Volver al índice
RESULTADO
Resultado: se ofrece para predecir qué equipo será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- strong>Win1: victoria del equipo 1
- strong>Win2: victoria del equipo 2
- strong>X: el partido termina en empate
Volver al índice
GANADOR DEL PARTIDO (INCLUYENDO OT Y SHOOT OUTS)
Ganador del partido (incluyendo OT y shoot outs): se ofrece para predecir el ganador del partido teniendo en cuenta la prórroga y los tiros penales. Se designa tiempo extra si el marcador está empatado al final de tres períodos. En caso de que el empate no se rompa después de la prórroga, se señalan tiros penales. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- strong>Ganador del partido (incluyendo OT y shoot outs): Win1: el equipo 1 será el ganador del partido teniendo en cuenta la prórroga y los tiros penales
- strong>Ganador del partido (incluyendo OT y shoot outs): Win2: el equipo 2 será el ganador del partido teniendo en cuenta la prórroga y los tiros penales
Volver al índice
DOBLE OPORTUNIDAD
Doble oportunidad: se ofrece para predecir dos resultados de partidos simultáneamente, y si uno de los resultados se pronostica correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 1X: el partido termina con la victoria del equipo 1 o un empate
- 12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2
- X2:el partido termina con la victoria del equipo 2 o un empate
Ejemplo:
Si el partido termina con el marcador 2:2, se ganarán las apuestas 1X y X2, y se perderá la apuesta 12.
Volver al índice
HÁNDICAP
Hándicap: hándicap es la ventaja o desventaja en goles, que se le atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.
Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de goles, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se suma al marcador final del equipo.
Ejemplo:
La apuesta Hándicap 2 (2). La apuesta se coloca en el equipo 2 y (2) es el argumento de la desventaja. Para ganar esta apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador del partido después de agregar la ventaja de 2 goles a su marcador final. Repasemos tres posibles resultados de esta apuesta:
- El partido terminó con el marcador 2:1.Cuando sumamos la ventaja de 2 goles al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 2:3. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador del partido.
- El partido terminó con el marcador 3:0.Cuando sumamos la ventaja de 2 goles al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 3:2. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 no es el ganador del partido.
- El partido termino con el marcador 2:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 goles al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de ventaja de hándicap, el resultado se convierte en empate.
Hándicap negativo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertir el ganador del partido después de que el número de goles definido por el argumento del valor del hándicap se reste del marcador final del equipo.
Ejemplo:
La apuesta Hándicap 1(-2): La apuesta se realiza para el equipo 1, y (-2) es el argumento del hándicap. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restarle 2 goles a su marcador final. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:
- El partido termino con el marcador 4:1. Cuando restamos 2 goles del marcador final del equipo 1, el marcador se convierte en 2:1. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.
- El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando restamos 2 goles del marcador final del equipo 1, el marcador se convierte en 0:1. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.
- El partido termino con el marcador 4:2. Cuando restamos 2 goles del marcador final del equipo 1, el marcador se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap, el marcador se convierte en empate.
Volver al índice
HÁNDICAP ASIÁTICO
Hándicap asiático (doble): en este tipo de apuesta, el valor del argumento de hándicap es el número, que es el múltiplo de 0,25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1.75, etc. Cuando realiza una apuesta de hándicap asiático, el monto de su apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con las mismas probabilidades, sin embargo, con dos argumentos de apuesta diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se recibe cuando sumamos 0,25 al valor del argumento general. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restarle 0,25 al valor del argumento.
Ejemplo:
La apuesta es Hándicap 2 (1,75) con cuota 3. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "1,75" es el argumento de la apuesta aquí. Supongamos que el monto de la apuesta fuera 100; significa que la apuesta se divide en dos apuestas:
- Hándicap 2 (1,5), con el importe de la apuesta 50 y la cuota 3(el argumento de apuesta aquí: 1.75-0.25)
- Handicap 2 (2), con el monto de la apuesta 50 y la cuota 3(el argumento de apuesta aquí 1.75+0.25)
Por lo tanto, recibimos dos apuestas de hándicap ordinarias y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Repasemos ahora las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:
- La apuesta Handicap 2 (1.75) está completamente ganada.Significa que se ganarán dos apuestas: Hándicap 2 (1,5) y Hándicap 2 (2). Para calcular el monto de la ganancia, el monto de la apuesta general se multiplica por la cuota de la apuesta. El monto de la apuesta es 100 y la probabilidad es 3. Por lo tanto, el monto ganado es 100 × 3 = 300.
- La apuesta Handicap 2 (1,75) se pierde por completo.Significa que se perderán dos apuestas: Hándicap 2 (1,5) y Hándicap 2 (2). Por ejemplo, con el marcador 3:0, se perderán ambas apuestas.
- La apuesta Handicap 2 (1,75) se pierde parcialmente y se reembolsa parcialmente.Significa que una de las apuestas se perderá y la otra se reembolsará. Por ejemplo, con el marcador 2:0, la apuesta Handicap 2 (2) será reembolsada y la apuesta Handicap 2 (1.5) se perderá. En este caso, el importe reembolsado será igual a la mitad del importe de la apuesta general. El monto de la apuesta general es de 100, por lo que el monto reembolsado será de 50.
Ahora, revisemos el ejemplo de la apuesta de hándicap asiático, que se calcula como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada:
La apuesta Hándicap 2 (0.25) con cuota 2 y el monto de la apuesta de 200. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "0.25" es el argumento de la apuesta. Significa que la apuesta se divide en dos apuestas:
Hándicap 2 (0,5), con el monto de la apuesta de 100 y la cuota de 2 (el argumento de la apuesta aquí: 0,25+0,25)
Hándicap 2(0), con el monto de la apuesta de 100 y la cuota de 2 (el argumento de la apuesta aquí: 0.25-0.25)
Supongamos que el partido terminó con el marcador 0-0. Entonces, esta apuesta se calculará como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada. Significa que una de las apuestas se liquida como ganada y la otra como reembolsada. En este caso, la apuesta: Hándicap 2 (0,5) se liquidará como ganada y la apuesta Hándicap 2 (0) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:
monto de la apuesta × (cuotas+1) ÷ 2
Así, si calculamos el importe de la apuesta, será 200 × (2+1) ÷2=300.
Volver al índice
TOTAL MÁS/MENOS
Total Más/Menos: se ofrece para predecir si el número total de goles marcados estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta:
Total Más de: el número de goles debe exceder el valor seleccionado del argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta se reembolsa.
Ejemplo
La apuesta Total sobre (3). En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 6. En caso de que el número total de goles sea igual a 6, se reembolsará la apuesta.
Total Menos de: el número de goles debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta se reembolsa.
Ejemplo:
La apuesta Total bajo (6). En esta apuesta, "6" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 6. En caso de que el número total de goles sea igual a 6, se reembolsará la apuesta.
Volver al índice
HÁNDICAP EUROPEO
Hándicap europeo: la apuesta por hándicap europeo presupone que a dos equipos se les dará una cierta ventaja de puntaje antes del comienzo del juego. El equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap de ambos equipos.
Ejemplo
La apuesta Win1: Hándicap Europeo (2:1). Significa que debemos sumar dos puntos al resultado del equipo 1 y debemos sumar un punto al resultado final del equipo 2. Para que la apuesta sea ganada, luego de los ajustes realizados, el equipo 1 debe ser el ganador del partido. Supongamos que el partido terminó con el marcador 3:3, cuando ajustamos los puntos de hándicap el marcador se convierte en 5:4. Por lo tanto, se gana la apuesta, ya que después de ajustar los puntos de hándicap, el equipo 1 es el ganador del partido.
Volver al índice
1ER GOL
1er gol: se ofrece para predecir qué equipo marcará el primer gol del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Equipo 1 anota: el equipo 1 marcará el primer gol
- Equipo 2 anota: el equipo 2 marcará el primer gol
- Sin anotación: no se marcarán goles
Volver al índice
PUNTUACIÓN CORRECTA
Puntuación correcta: Se ofrece para predecir el marcador exacto del partido.
Ejemplo:
La apuesta Marcador Correcto 1:5. Para que la apuesta se calcule como ganada, el partido debe terminar con el marcador 1:5.
Volver al índice
(SELECCIONADO) ANOTA
(Seleccionado) Anota: se ofrece para predecir qué equipo marcará el gol seleccionado. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Equipo 1 anota: el gol seleccionado lo marcará el equipo 1
- Equipo 2 anota: el gol seleccionado lo marcará el equipo 2
- Sin anotación: el gol seleccionado no se marcará
Ejemplo
La apuesta 10-th gol: equipo 1 a marcar. Para que la apuesta se calcule como ganada, el décimo gol debe ser anotado por el equipo 1.
Volver al índice
EQUIPO ANOTARÁ SU 1ER DISCO
Equipo anotará su 1er disco: se ofrece para predecir en qué período el equipo marcará su primer gol. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 1er periodo: el equipo marcará el primer gol en el 1er período del partido
- 2do período: el equipo marcará el primer gol en el segundo período del partido
- 3er período: el equipo marcará el primer gol en el 3er período del partido
- no marcará: el equipo seleccionado no marcará gol
Ejemplo
La apuesta del Equipo 1 para anotar su 1er puck: 1er período. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe marcar su primer gol en el primer período.
Volver al índice
1ER DISCO
1er disco: se ofrece para predecir cuándo se marcará el primer gol. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 1er periodo: el 1er gol se marcará en el primer período
- 2do período: el 1er gol se marcará en el segundo período
- 3er período: el 1er gol se marcará en el tercer período
- no marcará: no se marcarán goles en todos los periodos
Volver al índice
EL EQUIPO NO PERDERÁ Y EL TOTAL DEL PARTIDO
El equipo no perderá y el total del partido: se ofrece para predecir que el equipo no perderá en el partido y, al mismo tiempo, para predecir si el número total de goles marcados en el partido estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Para que la apuesta se calcule como ganada, ambos resultados deben predecirse correctamente. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- El equipo no perderá y el total del partido: Más de: el equipo no perderá en el partido y el número total de goles marcados durante el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- El equipo no perderá y el total del partido: Menos de: el equipo no perderá en el partido y el número total de goles marcados durante el partido será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Ejemplo
La apuesta Equipo 1 no perderá y el total del partido es superior a (5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 no debe perder y el número total de goles (marcados por dos equipos) debe ser superior a 5. Por ejemplo, si el partido termina con el marcador 3:3, la apuesta se calculará como ganada. Porque el equipo 1 no perdió y el número total de goles marcados es 6.
Volver al índice
EQUIPO EN ANOTAR PRIMER Y GANAR
Equipo en anotar primero y ganar: se ofrece para predecir si el equipo marcará el primero y ganará el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Equipo en anotar primero y ganar: Sí: el equipo marcará el primero y será el ganador del partido (para que la apuesta se calcule como ganada, se deben predecir dos resultados correctamente)
- Equipo en anotar primero y ganar: No: el equipo no marcará el primero o no ganará en el partido (o dos opciones simultáneamente)
Ejemplo
La apuesta del Equipo 2 a marcar primero y ganar: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 2 debe marcar el primero y ser el ganador del partido.
Volver al índice
EQUIPO EN ANOTAR PRIMER Y NO GANAR
Equipo en anotar primero y no ganar: se ofrece para predecir si el equipo marcará el primero, pero no ganará en el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Equipo en anotar primero y no ganar: Sí: el equipo marcará el primero, sin embargo, no ganará el partido (para que la apuesta se calcule como ganada, se deben predecir dos resultados correctamente)
- Equipo en anotar primero y no ganar: No: el equipo no marcará el primero o ganará el partido (o dos opciones simultáneamente)
Ejemplo
La apuesta del Equipo 1 a marcar primero y no ganar: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe marcar el primero, sin embargo, no ser el ganador del partido (el partido debe terminar en empate o con la victoria del equipo 2)
Volver al índice
GANAR POR DETRÁS
Ganar por detrás: se ofrece para predecir la victoria del equipo, sin embargo, el equipo en el que se realiza la apuesta debe perder en cualquier momento del partido antes de terminar victorioso.
Ejemplo
La apuesta Equipo 1 gana por detrás: sí. Supongamos que en el minuto 36 el marcador del partido era 2-3, sin embargo, el partido terminó con el marcador 4-3. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, porque el equipo 1 ganó el partido y durante el partido hubo un punto en el que el equipo 1 estaba perdiendo.
Volver al índice
GANA AL MENOS UN PERÍODO
Gana al menos 1 Periodo: se ofrece para predecir la victoria del equipo en al menos un período del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Gana al menos 1 Período: Sí: el equipo en el que se realiza la apuesta ganará en al menos un período
- Gana al menos 1 Período: No: el equipo en el que se realiza la apuesta no ganará en ninguno de los periodos
Ejemplo
La apuesta Gana 1 al menos 1 periodo: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar en al menos un período.
Volver al índice
RESULTADO Y TOTAL DEL PARTIDO
Resultado y total del partido: Se ofrece apostar al resultado del partido y al número total de goles marcados simultáneamente (para que la apuesta se calcule como ganada, tanto el resultado como el total del partido deben predecirse correctamente).
Ejemplo:
La apuesta: Win 1 and Over (1.5). Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar el partido y el número total de goles debe ser superior a 1,5.
Volver al índice
EQUIPO A ANOTAR
Equipo a anotar: se ofrece para predecir si el equipo marcará goles en el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
Equipo 1 a anotar:
- Sí: el equipo 1 marcará al menos un gol
- No: el equipo 1 no marcará ningún gol
Equipo 2 a anotar:
- Sí: el equipo 2 marcará al menos un gol
- No: el equipo 2 no marcará ningún gol
Ambos equipo anotan:
- Sí: cada equipo marcará al menos un gol
- No: uno de los equipos no marcará goles o ambos equipos no marcarán goles
Solo un equipo anota:
- Sí: solo un equipo marcará goles
- No: o ambos equipos no marcarán goles o ambos equipos marcarán goles
Volver al índice
MINUTO DEL 1ER GOL
Minuto del 1er gol: se ofrece para predecir el intervalo de tiempo durante el cual se marcará el primer gol.
Ejemplo:
La apuesta 1er minuto de gol: de 26 a 60 min. Para que la apuesta se calcule como ganada, el primer gol debe anotarse en el intervalo de tiempo del minuto 26 al minuto 60.
Volver al índice
MINUTO DEL ÚLTIMO GOL
Minuto del último gol: se ofrece para predecir el intervalo de tiempo durante el cual se marcará el último gol.
Ejemplo:
La apuesta minuto del último gol: 56-60 min. Para que la apuesta se calcule como ganada, el último gol debe anotarse en el intervalo de tiempo que va del minuto 56 al minuto 60.
Volver al índice
RESULTADO DE PRÓRROGA
Resultado de horas extras: se ofrece para predecir el resultado de la prórroga (en el hockey sobre hielo se designa la prórroga si el marcador está empatado al final de 3 períodos). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Gana 1: el equipo 1 será el ganador de la prórroga
- Gana 2: el equipo 2 será el ganador de la prórroga
- X: la prórroga terminará en empate
Volver al índice
EQUIPO EN MARCAR 2 GOLES SEGUIDOS
Equipo en marcar 2 goles seguidos: se ofrece para predecir si el equipo marcará 2 goles seguidos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Equipo en marcar 2 goles seguidos: Sí: el equipo marcará 2 goles seguidos
- Equipo en marcar 2 goles seguidos: No: el equipo no marcará 2 goles seguidos
Ejemplo:
La apuesta del Equipo 1 a marcar 2 goles seguidos: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe marcar dos goles seguidos.
Volver al índice
GOL EN CADA PERÍODO
Gol en cada periodo: se ofrece para predecir si se marcarán goles en cada uno de los tres períodos del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Gol en todos los periodos: Sí: se marcará al menos un gol en cada uno de los tres períodos.
- Gol en todos los periodos: No: No se anotarán goles al menos en uno de los tres períodos.
Volver al índice
PORTERÍA NETA VACÍA
Portería neta vacía: se ofrece hacer apuestas sobre el número de goles netos vacíos. En hockey sobre hielo una portería de portería vacía es el gol, que se marca en la portería del equipo que sustituyó al portero por el sexto jugador. Así, el portero sale del campo y el sexto jugador entra en juego. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Portería neta vacía: Sí: se marcará al menos un gol en la red vacía
- Portería neta vacía: No: no se anotarán goles en la red vacía
- Gol neto vacío: Más de: el número de goles marcados en la red vacía será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
- Portería neta vacía: Menos de: el número de goles marcados en la red vacía será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
Volver al índice
MARCAR UN GOL CON LA MANO CORTA
Marcar un gol con la mano corta: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de goles de mano baja. En el hockey sobre hielo, un gol de mano corta es la situación en la que el equipo marca un gol cuando al menos un jugador lo supera en número en el hielo. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Se marca un gol con la mano corta: Sí: se marcará al menos un gol de falta en el partido
- Se marca un gol con la mano corta: No: no se marcarán goles de inferioridad numérica en el partido
- Se marca un gol con la mano corta: Más de: el número de goles marcados en inferioridad numérica será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
- Se marca un gol con la mano corta: Menos de: el número de goles anotados en inferioridad numérica será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
Volver al índice
SE MARCARÁ UN GOL DE PENALTI
Se marcará un gol de penalti: se ofrece para pronosticar si durante la tanda de penaltis, el penal seleccionado marcará gol. Se designan tandas de penaltis si el empate no se rompe tras la prórroga. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Se marcará un gol de penalti: Sí: el penal seleccionado marcará un gol
- Se marcará un gol de penalti: No: el penal seleccionado no marcará un gol
Ejemplo:
La apuesta 2º La tanda de penaltis. Marcar un gol: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el 2º penal debe marcar gol.
Volver al índice
TOTAL DE GOLES MARCADOS DURANTE EL JUEGO DE PODER
Total de goles marcados durante el juego de poder: se ofrece para predecir si el número total de goles marcados durante el juego de poder estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. En el hockey sobre hielo, se dice que el equipo está en un juego de poder, cuando al menos un jugador contrario es enviado al área de penalti, por lo que el equipo tiene una ventaja numérica en el hielo y logra anotar en esta posición. Siempre que ambos equipos tengan el mismo número de jugadores en el hielo, no hay juego de poder. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de goles marcados durante el juego de poder: Más de: el número total de goles marcados durante el juego de poder será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Total de goles marcados durante el juego de poder: Menosde: el número total de goles marcados durante el juego de poder será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Volver al índice
NÚMERO DE GOLES
Número de goles: Se ofrece para predecir el número total de goles marcados.
Ejemplo:
La apuesta Número de goles: 6. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados debe ser precisamente 6.
Volver al índice
PERÍODO DE MAYOR PUNTUACIÓN
Período de mayor puntuación: se ofrece para predecir en qué periodo se marcará el mayor número de goles. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:
- 2>1: el número de goles marcados en el segundo período será mayor que en el primer período
- 3>1: el número de goles marcados en el tercer período será mayor que en el primer período
- 3>2: el número de goles marcados en el tercer período será mayor que en el segundo período
Volver al índice
GANA EN TODOS LOS PERÍODOS
Gana en todos los periodos: se ofrece para predecir si el equipo ganará en los tres periodos del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Ganar en todos los periodos: Sí: el equipo ganará en los tres periodos
- Ganar en todos los periodos: No: el equipo no ganará en al menos uno de los periodos
Ejemplo
La apuesta Win2 en todos los períodos: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 2 debe ganar en los tres períodos.
Volver al índice
MARGEN GANADOR
Margen ganador: Se ofrece predecir la diferencia en el número de goles con los que el equipo ganará en el partido.
Ejemplo:
La apuesta Equipo 1: margen de victoria 2 goles. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar con dos goles de diferencia.
Volver al índice
TOTAL DE TODOS LOS PERÍODOS
Total de todos los períodos: se ofrece para predecir si el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de todos los periodos: Más de: el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta
- Total de todos los periodos: Menos de: el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta
Ejemplo:
La apuesta Total de todos los períodos: más de (3). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados en cada período debe ser superior a 3.
Volver al índice
CADA EQUIPO MÁS/MENOS
Cada equipo más/menos: se ofrece para predecir si el número total de goles marcados por cada equipo estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Cada equipo: Más de: l número de goles marcados por cada equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
- Cada equipo: Menos de: el número de goles marcados por cada equipo será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.
Ejemplo:
La apuesta Cada equipo: más (2,5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados por cada equipo debe ser superior a 2,5.
Volver al índice
EMPATE EN AL MENOS UNO DE LOS PERÍODOS
Empate en al menos uno de los periodos: Se ofrece pronosticar si el empate se fijará en al menos un periodo del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Empate en al menos uno de los periodos: Sí: al menos uno de los períodos terminará en empate
- Empate en al menos uno de los periodos: No: ninguno de los periodos terminará en empate
Volver al índice
GANA AL MENOS 2 PERÍODOS
Gana al menos 2 periodos: se ofrece pronosticar la victoria del equipo seleccionado en al menos 2 periodos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Ganar al menos 2 períodos: Sí: l equipo seleccionado ganará en al menos 2 periodos
- Ganar al menos 2 periodos: No: el equipo seleccionado no ganará en 2 periodos
Volver al índice
EQUIPO A GANAR POR TANDA DE PENALTIS
Equipo a ganar por tandas de penaltis: se ofrece pronosticar si el equipo seleccionado ganará el partido por tandas de penaltis. Se designan tandas de penales si el empate no se rompe después de la prórroga. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Equipo a ganar por tandas de penaltis: Sí: el equipo seleccionado ganará el partido por tandas de penaltis.
- Equipo a ganar por tandas de penaltis: No: el equipo seleccionado no ganará el partido por tandas de penaltis.
Ejemplo:
La apuesta Equipo 1 a ganar por penales: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el partido por penales.
Volver al índice
EL PARTIDO TEMRINA EN LA PRÓRROGA
El partido termina en la prórroga: se ofrece para predecir si el ganador del partido se decidirá durante la prórroga. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- El partido termina en la prórroga: Sí: el ganador se decidirá durante la prórroga
- El partido termina en la prórroga: No: el ganador no se decidirá durante la prórroga
Volver al índice
GANAR A CERO
Ganar a cero: Se ofrece para predecir que el equipo en el que se realiza la apuesta ganará el partido y no permitirá que el otro equipo marque ningún gol. En otras palabras, para que se gane la apuesta, el marcador final del otro equipo debe ser 0.
Ejemplo:
La apuesta Equipo 1 a ganar a cero. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el partido al no permitir que el equipo contrario marque un gol.
Volver al índice
TOTAL PAR/IMPAR
Total par/impar: se ofrece para predecir si el número total de goles marcados será par o impar (0 se considera un número par)
Ejemplo:
La apuesta Total Par/Impar: Impar. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles debe ser impar (por ejemplo, 1, 3, 5, 7, etc.)
Volver al índice
1ER PERÍODO EMPATE
1er periodo empate: se ofrece para predecir si el 1er período terminará en empate. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Sorteo del 1er periodo: Sí: el 1er período terminará en empate
- Sorteo del 1er periodo: No: el 1er período no terminará en empate
Volver al índice
PUNTOS MÁS/MENOS
Puntos más/menos: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados por un jugador en particular estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Se otorga un punto a un jugador por cada gol anotado o asistencia, que resultó en un gol.
Ejemplo:
La apuesta Kuznetsov Evgeny: Puntos por encima (0,5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador debe anotar un mínimo de 1 punto.
Volver al índice
TIEMPO TOTAL DE PENALIZACIÓN DE 2 MINUTOS
Tiempo total de penalización de 2 minutos: se ofrece para predecir si el número total de minutos de las penalizaciones de 2 min designadas estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. La sanción de 2 min en hockey sobre hielo es la infracción de las reglas, por lo que el jugador es expulsado durante 2 minutos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Tiempo total de penalización de 2 minutos: Más de: el número total de minutos para las penalizaciones de 2 minutos designadas será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.
- Tiempo total de penalización de 2 minutos: Menos de: el número total de minutos para las penalizaciones de 2 minutos designadas será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
Ejemplo:
La apuesta total del tiempo de penalización de 2 min: más (6). Para que la apuesta se calcule como ganada, se debe señalar una penalización de 2 min como mínimo 4 veces, ya que en ese caso el número total de minutos será 8 (4×2) y 8>6.
Volver al índice
DISPOSICIONES GENERALES PARA APUESTAS DE HOCKEY SOBRE HIELO
Las apuestas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre hielo se aceptan para el tiempo principal, excepto el resultado del "Ganador del juego", donde, al calcular las apuestas, también se tiene en cuenta el resultado fijado durante el tiempo adicional (prórroga) o en un shootout. .
Los resultados fijados en la prórroga y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo principal.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre hielo:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Win1”.
Empate en el partido (período) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (punto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (punto) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (período), teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (período), teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) – “Total más (menos) del número total“
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (período) – “Total sobre (debajo) del número total”.
Apuestas: el número total de goles será par (impar) en el partido (período).
Apuestas: quién será el ganador del partido.
Los resultados registrados en la prórroga (tanda de penaltis) también se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre este resultado.
Puede haber campeonatos o torneos, en los que se juega inmediatamente la tanda de penaltis en caso de empate al final del tiempo reglamentario sin que se juegue la prórroga. Además, de acuerdo con los requisitos de torneos o campeonatos particulares, el tiempo extra se puede jugar tantas veces como sea necesario para que uno de los equipos gane.
También es posible que después del empate en el marcador en el tiempo reglamentario, los equipos terminen el partido con el resultado empatado. En este caso, si el proveedor ofreció apostar por el resultado "Ganador del partido", se calculará con la cuota "1" (uno).
Apuestas al marcador final del partido. Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado en el resultado final del partido, según las posibles opciones incluidas en la Línea.
Apuestas: el primer (segundo) equipo marcará (no marcará) un gol.
Apuestas: ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.
Apuestas: qué equipo marcará (ninguno de los equipos marcará) el primer (segundo o siguiente) gol del partido.
Apuestas sobre los puntos anotados por el jugador.
En el hockey sobre hielo, los puntos anotados por un jugador son iguales a la suma de la cantidad total de goles anotados y el número de asistencias anotadas en un partido determinado.
Si varios jugadores participaron en un ataque que terminó con un gol, todos estos jugadores pueden recibir puntos.
Para calcular las apuestas sobre los puntos anotados por los jugadores, se toma como base la información de la página web oficial de este campeonato o torneo.
Apuestas sobre los goles marcados y el resultado del partido.
Para adivinar los goles marcados y el resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones: 1. “El total del partido está por encima (por debajo) del número especificado y Win1 (Win1-X)”2. “El total del partido está por encima (por debajo) del número especificado y Empate (Ganador 1-Ganador 2)”3. “El total del partido está por encima (por debajo) del número especificado y Win2 (X-Win2)”
Apuestas en los períodos de mayor puntuación.
En qué periodo se marcarán más goles.
Apuestas: el ganador del partido se determinará en la prórroga (en un shootout).
Apuestas sobre la cantidad de penalizaciones de 2 minutos en el partido. Al calcular las apuestas sobre este resultado, no se tiene en cuenta la cantidad de penalizaciones de dos minutos, sino su tiempo total.
Por ejemplo, hubo 5 (cinco) penalizaciones de dos minutos en el partido: el primer equipo recibió 2 penalizaciones de dos minutos y el segundo equipo recibió 3 penalizaciones de dos minutos. En este caso, al calcular las apuestas a los penaltis de dos minutos, se tiene en cuenta que el primer equipo tuvo una penalización de 4 minutos (2×2) y el segundo de 6 minutos (2×3).
Apuestas sobre el número de tiros a puerta en el partido.
Apuestas: el equipo especificado tendrá (no tendrá) la victoria desde atrás.
La victoria viniendo de atrás significa que el equipo debe perder en cualquier momento durante el partido antes de terminar victorioso.
Apuestas sobre el número total de repeticiones de video en el partido: "Total sobre (debajo) del número total".
Al calcular las apuestas sobre el número de repeticiones de video, se tienen en cuenta todas las repeticiones de video, independientemente de su iniciador.
Para calcular los resultados de los partidos de hockey sobre hielo, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos (presentados en la tabla) (excepto las "Apuestas a los puntos anotados por el jugador"). Se considera que ha tenido lugar un partido de hockey sobre hielo que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas si se jugaron al menos 50 minutos. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Las apuestas realizadas sobre el resultado del "Ganador del juego" se calculan con probabilidades de "1" (uno), si el partido se interrumpió con un marcador igual y se considera que ha tenido lugar.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan por probabilidades de "1" (uno) . La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de hockey sobre hielo y serán ofrecidas por el organizador en la Línea.
Volver al índice
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN HOCKEY SOBRE HIELO
El partido, que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado en 24 horas, se considera finalizado si se jugó durante no menos de 50 minutos. En los demás casos, el evento se considera no completado. Las apuestas a “Ganador del partido” están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno) si el partido se ha interrumpido con el marcador empatado y se considera finalizado.
Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las otras apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).
Volver al índice
VÓLEIBOL
Se juega un partido de vóleibol hasta que uno de los equipos gana 3 sets. No hay limitaciones de tiempo para los sets, cada set se juega hasta que uno de los equipos anota 25 puntos. En caso de que el equipo no gane por dos puntos (25-24) en ese momento, el juego continúa hasta que un equipo gane por dos puntos. El hándicap y el total de un partido de vóleibol se especifican en puntos.
Volver al índice
RESULTADO
Resultado: se ofrece para predecir qué equipo será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:
- Gana 1: victoria del equipo 1
- Gana 2: victoria del equipo 2
Volver al índice
HÁNDICAP
Hándicap: hándicap es la ventaja o desventaja en puntos, que se le atribuye al equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe ser el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.
Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en ganador después de que la ventaja de puntos, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se suma al puntaje final del equipo.
Ejemplo:
La apuesta Hándicap 2 (20,5). La apuesta se coloca en el equipo 2 y (20.5) es el argumento de desventaja aquí. Para que esta apuesta sea ganada, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que sumamos la ventaja de 20.5 puntos a su puntaje final. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:
- El partido terminó con el marcador 78:60 (1er set: 25:13; 2do set: 25:21, 3er set: 28:26).Cuando sumamos la ventaja de 20,5 puntos al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 78:80,5. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador.
- El partido terminó con el marcador 78:52 (1er set: 25:13; 2do set 25:13, 3er set: 28:26).Cuando sumamos la ventaja de 20,5 puntos al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 78:72,5. En este caso, la apuesta se pierde, ya que la ventaja del hándicap de ajuste, el equipo 2 no es el ganador.
Hándicap negativo: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en ganador después de restar del puntaje final del equipo el número de puntos definido por el argumento del valor del hándicap.
Ejemplo:
La apuesta Handicap 1(-20.5). La apuesta se coloca para el equipo 1 y "-20.5" es el argumento de la desventaja. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restarle 20,5 puntos a su marcador final. Repasemos los resultados de esta apuesta:
- El partido terminó con el marcador: 75-45 (1er set: 25:13; 2do set: 25:19, 3er set: 25:13).Cuando restamos 20,5 puntos de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 54,5:45. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.
- El partido terminó con el marcador: 75-64 (1er set: 25:22, 2do set: 25-23, 3er set 25-19).Cuando restamos 20,5 puntos de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 54,5-64. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de hándicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.
Volver al índice
TOTAL
Total: se ofrece para predecir si el número de puntos anotados estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total Más de: el número de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
- Total Menos de: el número de puntos anotados será menor que el valor seleccionado de la apuesta
Ejemplo:
La apuesta Total más de(182.5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de puntos anotados en el partido debe ser superior a 182,5.
Volver al índice
SETS TOTALES
Sets totales: se ofrece para predecir si el número total de sets jugados estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:
- Sets totales: Más de: el número total de sets jugados será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta
- Sets totales: Menos de: el número total de sets jugados será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta
Ejemplo:
La apuesta Total de sets: más (3,5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de sets jugados en el partido debe ser al menos 4.
Volver al índice
TOTAL PAR/IMPAR
Total par/impar: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados será par o impar.
Ejemplo:
La apuesta Total impar/par: impar. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número de puntos anotados debe ser impar (por ejemplo, 181, 183, 185, etc.).
Volver al índice
GANADOR DEL SET
Ganador del set: se ofrece para predecir el ganador del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles.
- Win1: el set lo ganará el equipo 1
- Win2: el set lo ganará el equipo 2
Ejemplo:
La apuesta al ganador del 2º set: gana 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar en el 2º set.
Volver al índice
GANA DESDE ATRÁS DESPUÉS DE 0:2 O 2:0
Gana desde atrás después de 0:2 o 2:0: se ofrece para predecir si alguno logrará ganar el partido después de haber perdido en los 2 primeros sets (el marcador 0:2 o 2:0).
- Gana desde atrás después de 0:2 o 2:0: uno de los equipos logrará ganar el partido después de haber perdido en los 2 primeros sets
- Gana desde atrás después de 0:2 o 2:0: uno de los equipos no logrará ganar el partido después de haber perdido en los 2 primeros sets
Volver al índice
PUNTUACIÓN CORRECTA
Puntuación correcta: se ofrece para predecir el marcador exacto con el que terminará el partido.
Ejemplo:
La apuesta Puntuación correcto: 2:3. Para que la apuesta se calcule como ganada, el partido debe terminar con el resultado 2:3.
Volver al índice
TOTAL DEL SET CON PUNTUACIÓN MÁS ALTA
Total del set con puntuación más alta: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el set de mayor puntuación (el set en el que se anotó el mayor número de puntos) estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total del set con puntuación más alta: Más de: el número total de puntos anotados en el set de puntuación más alta será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
- Total del set con puntuación más alta: Menos de: el número total de puntos anotados en el set de puntuación más alta será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
Volver al índice
TOTAL DEL SET CON PUNTUACIÓN MÁS BAJA
Total del set con puntuación más bajaa: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el set de puntuación más bajo (el set en el que se anotó el número de puntos más bajo) estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total del set con puntuación más baja: Más de: el número total de puntos anotados en el set de puntuación más bajo será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
- Total del set con puntuación más baja: Menos de: el número total de puntos anotados en el set de puntuación más bajo será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
Volver al índice
BLOQUEOS TOTALES
Bloqueos totales: se ofrece para predecir si el número de bloqueos realizados por el equipo estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Un bloqueo en vóleibol es una acción de juego defensiva en la red. Un bloqueo puede ser realizado por uno o varios jugadores, que saltan cerca de la red frente a un atacante contrario para evitar que la pelota entre en su lado de la cancha. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Bloqueos totales: Más de: el número de bloqueos realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta
- Bloqueos totales: Menos de: el número de bloqueos realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta
Ejemplo:
La apuesta Equipo 1: total de bloqueos más (20). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de bloqueos realizados por el equipo 1 debe ser superior a 20.
Volver al índice
TOTAL DE ASES EN EL PARTIDO
Total de ases en el partido: se ofrece para predecir si el número de aces realizados por el equipo estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Un as en vóleibol ocurre cuando el jugador saca la pelota y el equipo contrario no puede pasarla y la pelota toca el suelo. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de ases: Más de: el número de aces realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
- Total de ases: Menos de: el número de aces realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
Ejemplo:
La apuesta Equipo 2: total de aces por debajo de (10). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de aces realizados por el equipo 2 debe ser inferior a 10.
Volver al índice
TOTAL DE ERRORES DE PUBLICACIÓN
Total de errores de publicación: se ofrece para predecir si el número de faltas de servicio realizadas por el equipo estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Total de errores de publicación: Más de: el número de faltas de servicio realizadas por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
- Total de errores de publicación: Menos de: el número de faltas de servicio realizadas por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta
Ejemplo:
La apuesta Total Team 1 Saque falla: menos de (10). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de faltas de servicio realizadas por el equipo 1 debe ser inferior a 10.
Volver al índice
SET: MARGEN GANADOR
Set: Margen ganador: se ofrece para predecir la diferencia de puntos con la que el equipo ganará el set.
Ejemplo:
La apuesta 2.º set Margen de victoria de 5-7: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ser el ganador del 2.º set y la diferencia de puntos debe ser de 5 a 7.
Volver al índice
1ER TIEMPO MUERTO
1er tiempo muerto: se ofrece para predecir qué equipo requerirá el primer tiempo muerto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 1er tiempo muerto: Equipo 1: el primer tiempo muerto será requerido por el equipo 1
- 1er tiempo muerto: Equipo 2: el equipo 2 requerirá el primer tiempo muerto
Volver al índice
SET: CARRERA A 5 PUNTOS
Set: Carrera a 5 puntos: se ofrece pronosticar qué equipo anotará 5 puntos el primero del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Set: Carrera a 5 puntos: Equipo 1: el equipo 1 anotará 5 puntos el primero en el set
- Set: Carrera a 5 puntos: Equipo 2: el equipo 2 anotará 5 puntos el primero en el set
Ejemplo:
La apuesta 2º set Carrera a 5 puntos: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 2º set el equipo 1 debe anotar 5 puntos el primero.
Volver al índice
SET: CARRERA A 10 PUNTOS
set: Carrera a 10 puntos: se ofrece pronosticar qué equipo anotará 10 puntos el primero del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Set: Carrera a 10 puntos: Equipo 1: el equipo 1 anotará 10 puntos el primero en el set
- Set: Carrera a 10 puntos: Equipo 2: el equipo 2 anotará 10 puntos el primero en el set
Ejemplo:
La apuesta 2º set Carrera a 10 puntos: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 2º set el equipo 1 debe anotar 10 puntos el primero.
Volver al índice
SET: CARRERA A 15 PUNTOS
set: Carrera a 15 puntos: se ofrece pronosticar qué equipo anotará 15 puntos el primero del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Set: Carrera a 15 puntos: Equipo 1: el equipo 1 anotará 15 puntos el primero en el set
- Set: Carrera a 15 puntos: Equipo 2: el equipo 2 anotará 15 puntos el primero en el set
Ejemplo:
La apuesta 3er set Carrera a 15 puntos: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 3er set, el equipo 1 debe anotar 15 puntos el primero.
Volver al índice
SET: CARRERA A 20 PUNTOS
set: Carrera a 20 puntos: se ofrece pronosticar qué equipo anotará 20 puntos el primero del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Set: Carrera a 20 puntos: Equipo 1: el equipo 1 anotará 20 puntos el primero en el set
- Set: Carrera a 20 puntos: Equipo 2: el equipo 2 anotará 20 puntos el primero en el set
Ejemplo:
La apuesta 3er set Carrera a 20 puntos: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 3er set, el equipo 1 debe anotar 20 puntos el primero.
Volver al índice
SET: CARRERA A 25 PUNTOS
set: Carrera a 25 puntos: se ofrece pronosticar qué equipo anotará 25 puntos el primero del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Set: Carrera a 25 puntos: Equipo 1: el equipo 1 anotará 25 puntos el primero en el set
- Set: Carrera a 25 puntos: Equipo 2: el equipo 2 anotará 25 puntos el primero en el set
Ejemplo:
La apuesta 1er set Carrera a 25 puntos: equipo 2. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 1er set, el equipo 2 debe anotar 25 puntos el primero.
Volver al índice
SET: PUNTUACIÓN ADICIONAL
Set: puntuación adicional: se ofrece para predecir si la puntuación extra se fijará durante el set. La puntuación adicional son los puntos anotados si el equipo no gana por dos puntos (24:24) en ese momento, y el juego continúa hasta que uno de los equipos gana por dos puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Set: puntuación extra: Sí: la puntuación adicional se fijará durante el set
- Set: puntuación extra: No: la puntuación adicional no se fijará durante el set
Volver al índice
5TO PUNTO
5to punto: se ofrece para predecir qué equipo ganará el 5º punto del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 5to punto: Equipo 1: el 5º punto del set lo ganará el equipo 1
- 5to punto: Equipo 2: el equipo 2 ganará el quinto punto del set
Ejemplo:
La apuesta 2-nd set 5-th punto: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 5-th punto en el 2-nd set.
Volver al índice
10MO PUNTO
10mo punto: se ofrece para predecir qué equipo ganará el décimo punto del set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 10mo punto: Equipo 1: el décimo punto del set lo ganará el equipo 1
- 10mo punto: Equipo 2: el décimo punto del set lo ganará el equipo 2
Ejemplo:
La apuesta del 2.° set al 10.° punto: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 10.° punto en el 2.° set.
Volver al índice
15TO PUNTO
15to punto: se ofrece para predecir qué equipo ganará el punto 15 en el set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 15to punto: Equipo 1: el punto 15 del set lo ganará el equipo 1
- 15to punto: Equipo 2: el punto 15 del set lo ganará el equipo 2
Ejemplo:
La apuesta del 2.° set 15.° punto: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 15.° punto en el 2.° set.
Volver al índice
20MO PUNTO
20mo punto: se ofrece para predecir qué equipo ganará el punto 20 en el set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 20mo punto: Equipo 1: el punto 20 del set lo ganará el equipo 1
- 20mo punto: Equipo 2: el punto 20 del set lo ganará el equipo 2
Ejemplo:
La apuesta 2do set 20mo point: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 20mo point en el 2-nd set.
Volver al índice
25TO PUNTO
25to punto: se ofrece para predecir qué equipo ganará el punto 25 en el set. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 25to punto: Equipo 1: el punto 25 del set lo ganará el equipo 1
- 25to punto: Equipo 2: el punto 25 del set lo ganará el equipo 2
Ejemplo:
La apuesta 2-nd set 25to point: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 25-th point en el 2-nd set.
Volver al índice
PUNTUACIÓN DESPUÉS DEL 4TO SET
Puntuación después del 4to set: se ofrece para predecir el marcador del partido después de que se jueguen 4 sets.
Ejemplo:
La apuesta Puntuación después del 4to set: 1:3. Para que la apuesta se calcule como ganada, el marcador después de jugar 4 sets debe ser 1:3.
Volver al índice
PUNTUACIÓN DESPUÉS DEL 3ER SET
Puntuación después del 3er set: se ofrece para predecir el marcador del partido después de que se jueguen 3 sets.
Ejemplo:
La apuesta Puntuación después del 3er set: 2:1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el marcador después de jugar 3 sets debe ser 2:1.
Volver al índice
PUNTUACIÓN DESPUÉS DEL 2DO SET
Puntuación después del 2do set: se ofrece para predecir el marcador del partido después de que se jueguen 2 sets.
Ejemplo:
La apuesta Puntuación después del 2do set: 2:0. Para que la apuesta se calcule como ganada, el marcador después de jugar 2 sets debe ser 2:0.
Volver al índice
5TO SET EN EL PARTIDO
5to set en partido: se ofrece para predecir si el 5-th set se jugará en el partido. El 5-th set se juega en caso de puntuación de 2:2. Continúa hasta que uno de los equipos anota 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos (15-13). En el caso de 15:14, los equipos de puntuación juegan hasta que uno de ellos obtenga una ventaja de 2 puntos sobre el oponente. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- 5to set en partido: Sí: se jugará el 5to set
- 5to set en partido: No: el 5to set no se jugará
Volver al índice
PRIMER SERVICIO
Primer servicio: se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer servicio en el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Primer servicio: Equipo 1: el primer servicio lo realizará el equipo 1
- Primer servicio: Equipo 2: el primer servicio lo realizará el equipo 2
Volver al índice
EL PARTIDO SE GANARÁ POR BLOQUEO
El partido se ganará por bloqueo: se ofrece para predecir si el ganador del partido será definido por un bloqueo. Un bloqueo en vóleibol es una acción de juego defensiva en la red. Un bloqueo puede ser realizado por uno o varios jugadores, que saltan cerca de la red frente a un atacante contrario para evitar que la pelota entre en su lado de la cancha. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- El partido se ganará por bloqueo: Sí: el ganador del partido será definido por bloqueo
- El partido se ganará por bloqueo: No: el ganador del partido se definirá no por bloqueo
Volver al índice
EL PARTIDO SE GANARÁ POR AS
El partido se ganará por as: se ofrece pronosticar si el partido será definido por un as. Un as en vóleibol ocurre cuando el jugador saca la pelota y el equipo contrario no puede pasarla y la pelota toca el suelo. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- El partido se ganará por as: Sí: el ganador del partido será definido por as
- El partido se ganará por as: No: el ganador del partido será definido por as
Volver al índice
QUIÉN GANARÁ EL PUNTO
Quién ganará el punto: se ofrece para predecir qué equipo ganará el punto en particular.
Ejemplo:
La apuesta 3er set Quién ganará el punto: Equipo 1 (43). Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe anotar el punto 43. Supongamos que el marcador actual del set es 19-23, lo que significa que se jugaron 42 (19+23) puntos. Para que se gane la apuesta, el marcador debe convertirse en 20-23, en otras palabras, el equipo 1 debe ganar el punto 43.
Volver al índice
PRIMER VÍDEO RETO
Primer vídeo reto: se ofrece predecir qué equipo exigirá el desafío de video primero. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:
- Primer vídeo reto: Equipo 1: el primer desafío de video será exigido por el equipo 1
- Primer vídeo reto: Equipo 2: el primer desafío de video será exigido por el equipo 2
Volver al índice
DISPOSICIONES GENERALES PARA APUESTAS DE VÓLEIBOL Y VÓLEIBOL DE PLAYA
En vóleibol se juegan partidos de 3 a 5 sets. El primer equipo en ganar tres sets gana el partido, y el primer equipo en llegar a 25 puntos gana el set (en el 5º set final - 15 puntos), con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el oponente. Cuando el marcador es 24:24 para el set y 14:14 para el set final, el set continúa hasta que uno de los equipos alcanza una ventaja de 2 puntos sobre el oponente en el marcador actual del set o del set final. . No se establece una puntuación máxima, en cuyo caso el set se considera completado; el set continúa hasta que uno de los competidores alcanza una ventaja de 2 puntos en el set. Los partidos también se pueden jugar en otro formato, donde se juega de 2 a 3 sets.
En la ronda de play-off cuando los partidos terminan con el mismo marcador a favor de diferentes equipos (por ejemplo, en el primer partido se registró 3:2 a favor del primer equipo, y en el segundo partido – 2:3 a favor del segundo equipo), se juega un set adicional: el "Set dorado" (en el "Set dorado" gana el equipo que anota los primeros 15 puntos), el ganador del set pasa a la siguiente ronda. Los resultados registrados en el "set dorado" no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre el resultado del segundo partido.
En vóleibol de playa se juegan partidos de 2 a 3 sets. El primer equipo en ganar dos sets gana el partido, y el primer equipo en llegar a 21 puntos gana el set (en los 3rdset final – 15 puntos), con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el oponente. Cuando el marcador es 20:20 (en los 3rdset final – 14:14), el set (los 3rdset final) se juega hasta que uno de los equipos alcanza una ventaja de 2 puntos sobre el oponente.
En los partidos de vóleibol y vóleibol de playa, el formato del juego puede cambiar durante el partido (por ejemplo, un set que debería haberse jugado a 25 puntos se juega a otros puntos). En tales casos, el organizador hace una marca especial en la Línea sobre los posibles cambios en el formato del juego.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de vóleibol y vóleibol de playa:
En vóleibol y vóleibol de playa, el hándicap y el total se calculan por puntos, excepto los resultados de "Hándicap de los sets" y "Total de los sets", que se calculan por número.
El primer equipo ganará el partido (set) – “Win1”.
El segundo equipo ganará el partido (set) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas: por el número de sets el primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
Apuestas: por el número de sets el segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (set) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (set) será par (impar).
Apuestas sobre los resultados de “Gana con puntos de ventaja” en el set. Se propone adivinar qué equipo ganará el set y con ventaja de cuantos puntos ofrece, por ejemplo: “Gana del equipo 1 con una ventaja de 7- 8 puntos”.
Apuestas: el primer (segundo) equipo obtendrá el punto especificado en el partido (set). Por ejemplo, en el segundo set, el primer (segundo) equipo ganará el punto 24.
Apuestas al resultado del primer set y de todo el partido. Se propone adivinar el resultado del primer set y de todo el partido al mismo tiempo. Las siguientes 4 opciones son posibles: “Ganador1Ganador1” – victoria del primer equipo en el primer set y el partido.“Ganador1Gan2” – victoria del primer equipo en el primer set y victoria del segundo equipo en el partido.“Ganador2Ganador1” – victoria del segundo equipo en el primer set y victoria del primer equipo en el partido. “Win2Win2” – victoria del segundo equipo en el primer set y el partido.
Apuestas al marcador final del partido (set). Se propone elegir el marcador exacto registrado en el resultado final del partido (set), según las posibles opciones incluidas en la Línea.
Los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos (presentados en la tabla) se toman como base para calcular los resultados de los partidos de vóleibol y vóleibol de playa. En algunos casos, cuando la información disponible en el sitio web oficial no aclara el resultado de la apuesta propuesta (la información requerida no está disponible en el sitio web oficial), las grabaciones de video de los partidos se toman como base para calcular las apuestas. .
Un partido de vóleibol y vóleibol de playa que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado dentro de las 24 horas se considera nulo. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos al cálculo (por ejemplo, el partido fue interrumpido en el segundo set, el partido se consideró fallido, pero el primer set, que se jugó en su totalidad, es decir, se ha colocado, y las apuestas sobre el resultado del último están sujetas a cálculo), y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de vóleibol y vóleibol de playa si el organizador las ofrece en la fila.
Volver al índice
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN VÓLEIBOL Y VÓLEIBOL DE PLAYA
Un partido de vóleibol y vóleibol de playa que ha sido interrumpido y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera no válido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos al cálculo (por ejemplo, el partido fue interrumpido en el segundo set, el partido se consideró fallido, pero el primer set, que se jugó en su totalidad, es decir, se ha colocado, y las apuestas sobre el resultado del último están sujetas a cálculo), y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
CARRERAS DE AUTOS
Las reglas para aceptar apuestas en las carreras de autos:
La vuelta de calentamiento está incluida en la carrera;
Si ambos pilotos están fuera de carrera, el ganador de la pareja es el piloto que ha dado más vueltas;
Si el piloto está clasificado, ha terminado la carrera.
Se pueden realizar los siguientes tipos de apuestas en las carreras de autos:
Victoria del piloto en la carrera.
El conductor ocupará las plazas del 1 al 3 inclusive.
El piloto terminará la carrera (se clasificará).
El piloto no terminará la carrera (no será clasificado).
El piloto tendrá la vuelta más rápida de la carrera.
El primer conductor ocupará un lugar más alto que el segundo en el informe final (la columna “1” de la línea).
El segundo conductor ocupará un lugar más alto que el primero en el informe final (la columna "2" de la línea).
También se aceptan apuestas sobre otros eventos probables en las carreras de autos, que se ofrecerán en la línea.
Volver al índice
BÉISBOL
En un partido de béisbol se juegan 9 entradas. Durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre el resultado final del partido, también se tienen en cuenta los resultados registrados en la entrada de tiempo extra (entradas). Si el partido termina en empate y no se jugó la entrada (entradas) de la prórroga o si, según los requisitos del torneo, en la entrada de la prórroga jugada se volvió a registrar empate, entonces las apuestas realizadas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" son calculados con la cuota “1” (uno).
De acuerdo con la “Regla de la Misericordia”, un partido de béisbol puede terminar antes de tiempo. En estos casos, el partido se considera finalizado con los resultados registrados en el momento de la interrupción y todas las apuestas se calculan teniendo en cuenta los resultados registrados en el momento de la interrupción. (La Regla de la Misericordia funciona cuando uno de los equipos tiene una ventaja significativa en la puntuación sobre el equipo oponente. El nivel de ventaja puede variar según los requisitos de los torneos y campeonatos de diferentes países.
Si durante un día los equipos jugaron dos partidos y en el programa (línea) el proveedor ofreció las apuestas en solo uno de ellos, los resultados registrados en el partido, que se jugó el primero, se toman como base para el cálculo de las apuestas.
En béisbol, el cambio de formato también es posible durante el juego (por ejemplo, se juegan 7 entradas en lugar de 9 entradas). En este caso, el aviso, informando sobre el posible cambio de formato del partido, lo hace el organizador en el programa.
Las apuestas para Total y Hándicap en béisbol se calculan en puntos.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de béisbol:
El primer equipo ganará en el partido – “Ganador 1”.
El segundo equipo ganará en el partido – “Ganador 2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido: argumento “Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido: "Total por encima (por debajo) del argumento de la apuesta de valor".
Las apuestas al número total de puntos anotados en el partido serán pares (impares).
Las apuestas a los siguientes resultados de la entrada dada: "Ganador 1", "Empate", "Ganador 2", "Hándicap" y "Total".
Las apuestas también se ofrecen en los siguientes resultados de las primeras 3, las primeras 5 y las primeras 7 entradas: "Ganador 1", "Empate", "Ganador 2", "Hándicap" y "Total".
Los sitios web oficiales de los torneos, que se incluyen en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas en los partidos de béisbol.
Un partido de béisbol que se interrumpió y no continuó desde una entrada interrumpida o se completó dentro de las 24 horas se considera que tuvo lugar si se jugaron al menos 5 entradas completas. Si el partido interrumpido se vuelve a jugar desde el principio, las apuestas sobre los resultados del partido interrumpido se calculan con probabilidades de "1" (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se han aclarado. En los demás casos, el evento se considera no completado. Las apuestas realizadas a los resultados del partido “Ganador 1” y “Ganador 2” se calculan con la cuota “1” (uno) si el partido se ha interrumpido con el marcador empatado y se considera finalizado.
Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados por el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las otras apuestas se calculan con la cuota “1” (uno). Si el partido ha sido interrumpido y se considera finalizado, las apuestas realizadas sobre los resultados de entradas separadas, que no se jugaron, se calculan con la cuota 1 (uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de béisbol ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN BÉISBOL
De acuerdo con la Regla de la Misericordia, un partido de béisbol puede terminar prematuramente. En tales casos, se considera que el partido ha tenido lugar con el resultado registrado en el momento de la detención, y todas las apuestas se calculan teniendo en cuenta el resultado fijado en el momento de la detención. (La ley de la Regla de la Misericordia se aplica cuando uno de los equipos participantes obtiene una ventaja significativa sobre el oponente. El grado de ventaja varía según los requisitos para los campeonatos y torneos en diferentes países).
Un partido de béisbol que se interrumpió y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que tuvo lugar si se jugaron al menos 5 entradas completas. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Las apuestas realizadas sobre los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de los partidos de béisbol que se interrumpen con un puntaje igual y se consideran realizados se calculan con probabilidades de "1" (uno).
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la interrupción ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con cuotas de “1” ( uno). Las apuestas sobre los resultados de entradas individuales no jugadas en un partido interrumpido que se considera que ha tenido lugar se calculan con probabilidades de "1" (uno).
Volver al índice
BILLAR
Los partidos de billar suelen consistir en un número impar de fotogramas (rondas). El jugador que haya ganado más frames gana el partido. Por ejemplo, en el partido que consta de 7 (siete) fotogramas, un jugador que ha ganado 4 (cuatro) fotogramas gana el partido. Un jugador, que ha anotado más puntos, gana el marco. Los partidos de Snooker también se pueden celebrar en otros formatos, informando el aviso que realiza el organizador en el programa (línea).
En los partidos de billar puede ocurrir una situación de empate, cuando golpear las bolas rojas no contribuye a la continuación del marco. En caso de empate, de acuerdo con la sugerencia del árbitro, los jugadores pueden volver a jugar el cuadro actual (reiniciar el cuadro con una puntuación de 0:0). Para que se reproduzca el cuadro, ambos jugadores deben estar de acuerdo con la sugerencia del árbitro. Las apuestas realizadas sobre los resultados del cuadro actual se calculan de acuerdo con los resultados registrados en el cuadro repetido. En caso de no estar de acuerdo, el cuadro continúa. El jugador, que no está de acuerdo con la sugerencia del árbitro, continúa el juego.
Pero si el jugador falla 3 golpes consecutivos después de la continuación del marco, la victoria del marco se otorga al oponente. En este caso, las apuestas realizadas en todos los resultados de este marco (incluidos "Ganador 1" y "Ganador 2") se calculan con las probabilidades "1" (uno). Si el jugador, que no ha llegado a un acuerdo con el árbitro, continúa el partido y acierta los strikes, las apuestas realizadas en este marco siguen siendo válidas y se calculan según el resultado final.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de Snooker:
En el partido de Snooker, el hándicap y el total se calculan según el número de cuadros y, en un cuadro, por los puntos.
El primer jugador ganará el partido (cuadro) – “Gana 1”.
El segundo jugador ganará el partido (cuadro) – “Gana 2”.
El primer jugador ganará (no perderá) el partido (marco) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (marco) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de fotogramas jugados en el partido: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
Apuestas sobre el número total de puntos anotados en el cuadro: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
Apuestas: qué jugador anotará la primera bola en el partido.
Apuestas: qué jugador será el primero en anotar la cantidad de puntos ofrecidos.
Apuestas al número total de puntos anotados en el marco para ser par (impar).
Apuestas: si el primer (segundo) jugador anotará la primera (última) pelota.
Apuestas a que la primera bola anotada será amarilla (verde, marrón, azul, rosa, negra)
Se puntuará “Century break” (no se puntuará)
“Pausa de siglo” es cuando uno de los jugadores anota 100 (cien) o más puntos en el partido dentro de una visita a la mesa y sin fallar tiros. Los puntos, anotados por el jugador en caso de falta del oponente, no se tienen en cuenta en "Century break".
-Falla de pasar (de no pasar)
Todas las apuestas realizadas sobre los resultados del cuadro se calculan después del final del cuadro.
Todos los puntos otorgados por el árbitro del partido se tienen en cuenta al calcular las apuestas realizadas sobre los resultados del partido. En algunos casos, el árbitro puede otorgar la victoria a uno de los jugadores antes de que finalice ese marco (por ejemplo, cuando el árbitro sugiere una opción para la resolución de la situación actual, con la que el jugador no está de acuerdo y actuando de manera contraria). Falla). En ese caso, el marco se considera completado y todas las apuestas se calculan de acuerdo con el resultado registrado.
Si uno de los cuadros no se ha jugado por algún motivo, entonces todas las apuestas realizadas sobre los resultados de ese cuadro están sujetas a cálculo con las probabilidades "1" (uno), y las apuestas realizadas sobre los otros resultados se calculan según al resultado final (por ejemplo, si uno de los jugadores llega tarde a la hora de inicio designada del marco, el árbitro puede otorgar la victoria al otro jugador y considerar el marco como completado, pero en este caso, las apuestas realizadas sobre los resultados de este marco están sujetos a cálculo con las cuotas “1” (uno)).
Los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos (presentados en la tabla) se toman como base para calcular los resultados de los partidos de billar. En algunos casos, cuando la información requerida para el cálculo de cualquier resultado del partido no está disponible en el sitio web oficial, la grabación de video del partido se toma como base para el cálculo. Por ejemplo, para el cálculo de la apuesta realizada sobre el resultado "El primero/el segundo jugador anotará la primera pelota" se tomará como base la grabación de vídeo del partido si la información requerida no está disponible en el sitio web oficial.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de snooker aplazados o interrumpidos siguen siendo válidas hasta el final del torneo o del campeonato en el marco del cual se celebre. Todas las apuestas realizadas sobre los resultados del partido son válidas hasta el inicio o la continuación del partido.
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de billar ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN BILLAR
Si por alguna razón uno de los cuadros no se juega, todas las apuestas sobre los resultados de este cuadro se calcularán con probabilidades "1" (uno), y las apuestas sobre otros resultados se calcularán sobre el resultado final (por ejemplo, si un jugador llega tarde al tiempo señalado para el inicio de un frame, el árbitro puede asignar la victoria al otro jugador y considerar el frame ganado, pero en este caso las apuestas sobre los resultados de este frame se calcularán con probabilidades “1” ( uno)).
Las apuestas sobre los resultados de un partido de snooker retrasado o interrumpido siguen siendo válidas hasta el final del torneo o campeonato en el que se llevó a cabo. Hasta que el partido haya comenzado o continúe, todas las apuestas sobre los resultados del partido seguirán siendo válidas.
Volver al índice
BÁDMINTON
Si en el partido de bádminton iniciado, uno de los jugadores (un equipo) es descalificado por algún motivo, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina antes de tiempo, entonces las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido se calculan en el siguiente manera:
Las apuestas cuyos resultados se determinan definitivamente en el momento de la interrupción del partido, según el formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Todas las demás apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).
Por ejemplo, el jugador se niega a jugar durante el primer set con el marcador 19:20. En este caso, las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set se calcularán con la cuota 1 (uno): “Ganador 1”, “Ganador 2”, “Total mayor (menor) de 40,5”, “Hándicap 1 (+1,5), “Hándicap 2 (-1,5)”, “Hándicap 1 (-1,5)”, Hándicap 2 (+1,5)”, así como las apuestas realizadas a los resultados “Ganador1” y “Ganador2” del partido. Las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set están sujetas a cálculo: “Total más (menos de) 38,5”, “Total más (menos de) 39,5”, “Handicap1 (+2,5)”, “Handicap2 (-2,5)”, “Handicap1 (-2.5)”, “Handicap2 (+2.5)”, “Handicap1 (+3.5)”, “Handicap2 (-3.5)”, “Handicap1 (-3.5)”, Handicap2 (+3.5).
En bádminton las apuestas a Hándicap y Total se calculan en puntos.
Si antes del inicio del partido, uno de los jugadores (uno de los equipos) se niega a participar en el partido, las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido están sujetas a cálculo con las probabilidades "1" (uno).
Si durante los partidos del equipo de bádminton, en los que los nombres de los participantes se especifican por el nombre del equipo (país) (por ejemplo, China-Indonesia), se realiza el cambio de jugador (equipo) de tenis (jugador o equipo anunciado con anticipación para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen siendo válidas.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de bádminton:
El primer jugador (par) ganará el partido (set) – “Win1”.
El segundo jugador (pareja) ganará el partido (set) – “Win2”.
El primer jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número de puntos en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas en número de puntos para ser par (impar).
Apuestas a los resultados del primer set y del partido completo: se ofrece para predecir el ganador del primer set y del partido completo simultáneamente. Las siguientes cuatro opciones de apuestas están disponibles:
“Win1 Win1”: victoria del primer jugador (equipo) tanto en el primer set como en el partido completo.
“Win1 Win2”: victoria del primer jugador (equipo) en el primer set y victoria del segundo jugador (equipo) en el partido completo.
“Win2 Win1” – victoria del segundo jugador (equipo) en el primer set y victoria del primer tenista (equipo) en el partido.
“Win2 Win2”: victoria del segundo jugador (equipo) tanto en el primer set como en el partido.
Apuestas al marcador final del partido (set): Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado al final del partido (set) de las opciones disponibles en el programa (línea).
Los sitios web oficiales de torneos y campeonatos, que se incluyen en la tabla, se toman como base para el cálculo de apuestas en partidos de bádminton.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos, que han sido aplazados o interrumpidos, siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.
También se aceptan las apuestas sobre otros resultados de partidos de bádminton ofrecidos por el proveedor en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN BÁDMINTON
Si uno de los jugadores (parejas) es descalificado por cualquier motivo, se niega a jugar o no puede continuar el juego, el juego termina prematuramente y las apuestas sobre el resultado del partido se calculan de la siguiente manera.
Las apuestas cuyos resultados se conocen en el momento de la interrupción del partido, según el formato del partido, se consideran válidas y están sujetas a cálculo. Las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1".
Si uno de los jugadores (parejas) se niega a participar en el juego antes del comienzo del partido, entonces las apuestas en todos los resultados de este partido se calculan con probabilidades "1" (uno).
Volver al índice
BANDY
En los partidos de bandy, las apuestas se aceptan en el tiempo regular del partido si el proveedor no especifica lo contrario en el programa (línea). El resultado registrado en la prórroga no se tiene en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del tiempo reglamentario. El tiempo regular de un partido de bandy es de 90 minutos (dos tiempos, la duración de cada uno es de 45 minutos). De acuerdo con los requisitos de torneos y campeonatos particulares, el formato del partido se puede cambiar (partidos, cuya duración es de 60 minutos, 70 minutos y 80 minutos con dos tiempos, la duración de cada uno es de 30, 35 y 40 minutos respectivamente). Durante un partido de un formato diferente, el proveedor realiza el aviso de especificación en el programa (línea).
Apuestas ofrecidas en partidos de bandy:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Ganador 1”.
Empate en el partido (en la mitad) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (mitad) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del argumento de la apuesta de valor”.
Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (mitad) serán pares (impares).
Los sitios web oficiales de los campeonatos, que se incluyen en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas en los partidos de bandy.
El partido de bandy (cuya duración es de 90 minutos), que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considera finalizado si se jugaron no menos de 70 minutos. Los partidos de bandy con una duración de 60, 70 y 80 minutos, que hayan sido interrumpidos y no hayan continuado o finalizado durante 24 horas, se considerarán finalizados si se jugaron no menos de 48, 56 y 64 minutos correspondientes. En los demás casos, el partido se considera no completado. Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las otras apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
Las apuestas también se aceptan en otros resultados de partidos de bandy ofrecidos por el proveedor en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN BANDY
El partido de bandy (de 90 minutos de duración) que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 70 minutos. Los partidos de bandy de 60, 70 y 80 minutos que fueron interrumpidos y no continuaron o terminaron dentro de las 24 horas se considerarán realizados si se jugaron al menos 48, 56 y 64 minutos, respectivamente. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la detención ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
HOCKEY SOBRE CÉSPED
En el hockey sobre césped, las apuestas se aceptan en el tiempo regular del partido si el proveedor no especifica lo contrario en el programa (línea). Los resultados, registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis, no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas ofrecidas sobre los resultados del tiempo reglamentario. El tiempo regular de un hockey sobre césped es de 60 minutos (2 tiempos, la duración de cada uno es de 30 minutos o 4 cuartos, la duración de cada uno es de 15 minutos), pero el partido también se puede jugar en el siguiente formato: la duración de 70 minutos (2 tiempos, la duración de cada uno es de 35 minutos o 4 cuartos, la duración de cada uno es de 17 minutos y 30 segundos). Durante un partido de un formato diferente, el proveedor realiza el aviso de especificación en el programa (línea).
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de hockey sobre césped:
El primer equipo ganará el partido (período, cuarto) – “Ganador 1”.
Empate en partido (mitad, cuarto) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período, cuarto) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad, cuarto) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (mitad) serán pares (impares).
El partido de hockey sobre césped (cuya duración es de 70 minutos), que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considera finalizado si se jugaron no menos de 55 minutos. El partido de hockey sobre césped con una duración de 60 minutos, que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considera finalizado si en consecuencia se jugaron no menos de 47 minutos. En los demás casos, el partido se considera no completado. Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las otras apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros resultados de partidos de hockey sobre césped ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN HOCKEY SOBRE CÉSPED
El partido de hockey sobre césped (de 70 minutos de duración) que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas se considera disputado si se jugaron al menos 55 minutos.
Los partidos de hockey sobre hierba de 60 minutos que se interrumpieron y no continuaron o no se completaron en 24 horas se consideran disputados si se jugaron al menos 47 minutos. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la detención ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
TENIS DE MESA
Si en el partido de tenis de mesa iniciado, uno de los jugadores de tenis (un equipo) es descalificado por algún motivo, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina antes de tiempo, entonces se calculan las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido. De la siguiente manera:
Las apuestas, cuyos resultados se determinan definitivamente en el momento de la interrupción, según el formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas realizadas a los otros resultados se calculan con la cuota “1” (uno).
Por ejemplo, un jugador de tenis (equipo de tenis) se niega a continuar el partido en el primer set, cuando el marcador es 9:10. En este caso, las apuestas realizadas a los siguientes resultados del primer set se calculan con la cuota 1 (uno): “Ganador 1”, “Ganador 2”, “Total más (menos) de 20,5”, “Hándicap 1 (+1,5)”, “Hándicap2 (-1,5)”, “Hándicap1 (-1,5)”, “Hándicap2 (+1,5), así como las apuestas realizadas a los resultados del partido “Ganador1” y “Ganador2”. Y los resultados del primer set “Total sobre (menos de) 18.5”, “Total sobre (menos de) 19.5”, “Handicap1 (+2.5)”, “Handicap2 (-2.5)”, “Handicap1 (-2.5)” están sujetos al cálculo.
Si uno de los bandos se niega a participar en el partido antes de su comienzo, las apuestas realizadas sobre los resultados del partido se calculan con probabilidades "1" (uno). Si durante un partido de tenis (equipos) de dobles, en el que los nombres de los participantes se especifican por el nombre del equipo (país) (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de tenista (equipo) (anunciado con antelación jugador de tenis o equipo de tenis para que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen siendo válidas.
Las apuestas a Hándicap y Total en tenis se calculan en puntos.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de tenis de mesa:
El primer jugador (par) ganará el partido (set) – “Win1”.
El segundo jugador (pareja) ganará el partido (set) – “Win2”.
El primer tenista (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo tenista (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos en el partido (set) "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
Apuestas sobre el número de puntos en el partido (set) para ser par o impar.
Apuestas al marcador final del partido (set).
Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado al final del partido (set) de las opciones disponibles en el programa (línea).
Los sitios web oficiales de los torneos, que se incluyen en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas en los partidos de tenis de mesa.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de tenis de mesa, que fueron aplazados o interrumpidos, siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.
También se aceptan apuestas sobre otros resultados de los partidos de tenis de mesa ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN TENIS DE MESA
Si en el partido de tenis de mesa iniciado, uno de los jugadores de tenis (un equipo) es descalificado por algún motivo, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina antes de tiempo, entonces se calculan las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido. de la siguiente manera:
Las apuestas, cuyos resultados se determinan definitivamente en el momento de la interrupción, según el formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas realizadas a los otros resultados se calculan con la cuota “1” (uno).
Si uno de los bandos se niega a participar en el partido antes de su comienzo, las apuestas realizadas sobre los resultados del partido se calculan con probabilidades "1" (uno).
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de tenis de mesa, que fueron aplazados o interrumpidos, siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.
Volver al índice
FUTBOLÍN
No hay límites de tiempo en el partido (juego) de futbolín. Un partido consta de 1 (uno), 3 (tres) o 5 (cinco) juegos. En un partido que consta de 1 (un) juego, gana el jugador (pareja) que ganó el juego. En un partido de 3 (tres) juegos, gana el jugador (pareja) que ganó dos juegos, y en un partido de 5 (cinco) juegos, gana el jugador (pareja) que ganó tres juegos. Dependiendo de los requisitos del campeonato o torneo, el juego lo gana el jugador (pareja) que marca 5 (cinco) o 7 (siete) goles.
También es posible que los partidos se jueguen en otro formato. En tales casos, el organizador hace una nota especial en la línea sobre el formato del partido.
Si el marcador ganador es de 5 (cinco) goles, en caso de que el marcador se convierta en 4:4 en el juego final, solo se jugará el juego final del partido antes de que uno de los jugadores (parejas) logre una ventaja sobre el oponente de 2 goles, pero la puntuación máxima no puede exceder los 8. Es decir, si la puntuación se convierte en 4:4 en el juego final, el juego continúa y puede terminar con una puntuación de 4:6, 6:4, 5:7, 7: 5, 6:8 o 8:6. Después de que la puntuación sea 7:7, el juego termina con una puntuación de 8:7 o 7:8.
Si el marcador ganador es de 7 (siete) goles, en caso de que el marcador se convierta en 6:6 en el juego final, entonces el juego del partido se juega antes de que uno de los jugadores (parejas) logre una ventaja sobre el oponente de 2 goles, pero el puntaje máximo no puede exceder 8. Es decir, si el puntaje llega a 6:6 en el juego, el juego continúa y puede terminar con un puntaje de 6:8 u 8:6. Después de que la puntuación sea 7:7, el juego termina con una puntuación de 8:7 o 7:8.
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de los partidos de fútbol de mesa:
El primer jugador (par) ganará el partido (juego) – “Win1”.
El segundo jugador (pareja) ganará el partido (juego) – “Win2”.
El primer jugador (pareja) ganará (no perderá) el partido (juego), teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo jugador (pareja) ganará (no perderá) el partido (juego), teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por un jugador (par) en el partido (juego) – “Total sobre (debajo) del número total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados en el partido (juego) – “Total sobre (debajo) del número total”.
Apuestas: el número total de goles en el partido (partido) será par (impar).
Apuestas al resultado final del partido (partido). Se propone elegir el marcador exacto registrado en el resultado final del partido (partido), según las posibles opciones incluidas en la Línea.
Para calcular los resultados de los partidos de fútbol de mesa, se toman como base los sitios web oficiales de Campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
Un partido de fútbol de mesa que se interrumpió y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la detención ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de futbolín y serán ofrecidas por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN FUTBOLÍN
Un partido de fútbol de mesa que se interrumpió y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que ha fallado.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la detención ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
RUGBY
El tiempo reglamentario de los partidos de rugby está fijado en 80 minutos (dos tiempos de 40 minutos cada uno). Las apuestas en partidos de rugby se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique otra cosa en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo añadido posterior al partido o en la prórroga no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo reglamentario. El organizador también ofrece apuestas en variedades de Rugby – Rugby 7 (siete), Rugby 9 (nueve) y Rugby 10 (diez), donde la duración de los tiempos es de 7, 9 y 10 minutos, respectivamente. En caso de coincidencias en este formato, aparece una marca especial en la Línea que muestra el formato de coincidencia.
En Rugby, el hándicap y el total se calculan por puntos (con excepción de los totales ofrecidos para el número total de intentos).
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de un partido de rugby:
El primer equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Win1”.
Habrá un empate en el partido (medio tiempo) – “Empate” (“X”).
El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (medio tiempo) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (descanso) será par (impar).
Apuestas al número de intentos por equipos en el partido (medio tiempo) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas: qué equipo hará el próximo intento (no será ningún intento).
Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se toman como base para calcular los resultados de los partidos de rugby.
Un partido de rugby que fue interrumpido y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 65 minutos. Los partidos de Rugby 7, Rugby 9 y Rugby 10 se consideran disputados si se jugaron en su totalidad. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fallado. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de rugby y serán ofrecidas por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN RUGBY
Un partido de rugby que fue interrumpido y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 65 minutos. Los partidos de Rugby 7, Rugby 9 y Rugby 10 se consideran disputados si se jugaron en su totalidad. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fallado.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
FÚTBOL AMERICANO
En los partidos de fútbol americano, el tiempo reglamentario es de 60 minutos de tiempo neto de juego (dos tiempos de 30 minutos cada uno o 4 cuartos de 15 minutos cada uno). Las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol americano se calculan teniendo en cuenta la prórroga posterior al partido. Si el partido termina con el empate y no se juega tiempo extra, o si se juega el tiempo extra, según los requisitos de este torneo, y se registra el empate como resultado del tiempo extra, entonces se apuesta a "Ganador 1". y “Win2” están sujetos a cálculo por probabilidades de “1” (uno).
En el fútbol americano, el hándicap y el total se calculan por puntos.
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de fútbol americano:
El primer equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Win1”.
El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuarto) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (medio tiempo, cuarto) será par (impar).
Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se toman como base para calcular los resultados de los partidos de fútbol americano.
Se considera que ha tenido lugar un partido de fútbol americano que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas si se jugaron al menos 50 minutos. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fallado. Las apuestas sobre los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de los partidos de fútbol americano que tuvieron lugar o fueron interrumpidos con un marcador igual, se calculan con cuotas de "1" (uno).
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol americano y serán ofrecidas por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN FÚTBOL AMERICANO
Se considera que ha tenido lugar un partido de fútbol americano que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas si se jugaron al menos 50 minutos. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fallado. Las apuestas sobre los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de los partidos de fútbol americano que tuvieron lugar o fueron interrumpidos con un puntaje igual, se calculan con probabilidades de "1" (uno). Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y las apuestas restantes se calculan por probabilidades de "1" (uno).
Volver al índice
FÚTBOL AUSTRALIANO
En los partidos de fútbol australiano, el tiempo reglamentario es de 80 minutos de tiempo de juego neto (dos tiempos de 40 minutos cada uno o 4 cuartos de 20 minutos cada uno). En los campeonatos femeninos el tiempo reglamentario es de 60 minutos de tiempo neto de juego (dos tiempos de 30 minutos cada uno o 4 cuartos de 15 minutos cada uno).
Las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol australiano se calculan teniendo en cuenta la prórroga posterior al partido. Si el partido termina con el empate y no se juega tiempo extra, o si se juega el tiempo extra, según los requisitos de este torneo, y se registra el empate como resultado del tiempo extra, entonces se apuesta a "Ganador 1". y “Win2” están sujetos a cálculo por probabilidades de “1” (uno).
En algunos torneos de fútbol australiano, el formato del partido puede cambiar durante el juego. En tales casos, todas las apuestas se calculan por resultado final, si el organizador hace una nota especial en la línea sobre el formato del partido. Si no existe tal marca en la Línea, todas las apuestas están sujetas al cálculo de probabilidades de “1” (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se conocen claramente y no dependen del formato del partido.
En el fútbol australiano, el hándicap y el total se calculan por puntos.
Al calcular los totales de los goles de 6 puntos y los retrasos de 1 punto, se toma como base el número de goles, no el número de puntos.
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de fútbol australiano:
El primer equipo ganará el partido (descanso, cuarto) – “Win1”.
El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo, cuarto) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1“.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuarto) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (medio tiempo, cuarto) será par (impar).
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso, cuarto) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en el partido (descanso, cuarto) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas al número total de atrasos realizados por los equipos en el partido (medio tiempo, cuarto) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas al número total de atrasos realizados por cada equipo en el partido (medio tiempo, cuarto) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas: qué equipo será el primero en ganar la cantidad de puntos ofrecidos en la Línea durante el partido (medio tiempo, cuarto).
Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se toman como base para calcular los resultados de los partidos de fútbol australiano.
Se considera que ha tenido lugar un partido de fútbol australiano que se interrumpió y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas si se jugaron al menos 65 minutos. Se considera que han tenido lugar partidos de 60 minutos si se han jugado al menos 50 minutos. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fallado. Las apuestas sobre los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de los partidos de fútbol australiano que tuvieron lugar o fueron interrumpidos con un marcador igual, se calculan con cuotas de "1" (uno).
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol australiano y serán ofrecidas por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN FÚTBOL AUSTRALIANO
Se considera que ha tenido lugar un partido de fútbol australiano que se interrumpió y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas si se jugaron al menos 65 minutos. Se considera que han tenido lugar partidos de 60 minutos si se han jugado al menos 50 minutos. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fallado. Las apuestas sobre los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de los partidos de fútbol australiano que tuvieron lugar o fueron interrumpidos con un marcador igual, se calculan con cuotas de "1" (uno). Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
CURLING
Un partido de Curling consta de 10 extremos (períodos). Las apuestas sobre los resultados de los partidos de curling se calculan teniendo en cuenta los extremos adicionales. Si el partido termina con el empate y no se juega ningún final extra, según los requisitos de este torneo o campeonato, entonces las apuestas a "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo por probabilidades de "1" (uno).
Un punto (puntos) de penalización otorgado a uno de los equipos se tiene en cuenta al calcular las apuestas sobre el resultado del partido.
Apuestas ofrecidas sobre el resultado de un partido de curling:
El primer equipo ganará el partido (final) – “Win1”.
El segundo equipo ganará el partido (final) – “Win2”.
Habrá un empate en el partido (fin) – “Empate” (“X”).
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (final) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (final) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas al número total de puntos en el partido (final) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (final) será par (impar).
Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se toman como base para calcular los resultados de los partidos de curling.
Un partido de curling que se interrumpió y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que tuvo lugar si al menos 5 parciales se jugaron completos. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fallado. Las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de partidos de curling que tuvieron lugar o fueron interrumpidos con un puntaje igual, se calculan con cuotas de "1" (uno).
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de curling y serán ofrecidas por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN CURLING
Un partido de curling que se interrumpió y no continuó o no se completó dentro de las 24 horas se considera que tuvo lugar si al menos 5 parciales se jugaron completos. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fallado. Las apuestas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" de partidos de curling que tuvieron lugar o fueron interrumpidos con un puntaje igual, se calculan con cuotas de "1" (uno).
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
DARDOS
En una competición de dardos, los jugadores se acercan uno a uno a la línea de lanzamiento y realizan lanzamientos hacia la diana. En los dardos se considera que los jugadores participan en la competición si han realizado al menos un lanzamiento hacia la diana. Los puntos se calculan después de la salida de cada jugador, después de eso, el otro jugador toma su turno para hacer un lanzamiento. Dependiendo de las condiciones de realización de un campeonato o torneo de dardos, se considera ganador al jugador que ha ganado más vueltas o al jugador que ha ganado más sets. El jugador que ganó más piernas gana el set. El número total de puntos que el jugador tiene que anotar en una aproximación final para ganar el tramo se llama checkout. Si el juego de dardos termina en empate y el resultado "empate" no se ofreció en el programa (línea), las apuestas realizadas en los resultados "Ganador1" y "Ganador2" están sujetas a cálculo con las probabilidades 1 (uno).
Durante un pago, el jugador puede obtener un máximo de 180 puntos si el sector de triplicación "20" se golpea tres veces.
En los dardos, el hándicap y las apuestas totales se calculan en tramos (sets).
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de las competiciones de dardos:
Apuestas: cuál de los jugadores ocupará el primer lugar en el torneo (ganará el torneo).
El primer jugador ganará la competencia: "Gana 1".
La finalización terminará en un empate - "X".
El segundo jugador ganará la competencia: "Ganador 2".
El primer jugador ganará por el número de vueltas (sets) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo jugador ganará por el número de vueltas (sets) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de etapas (sets) en la competencia: "Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta".
Apuestas: cuál de los jugadores realizará el primer lanzamiento de 180 puntos.
Apuestas sobre el número total de lanzamientos de 180 puntos realizados: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
Apuestas a que el número de puntos para el pago más alto registrado en la competencia estará por encima (por debajo) del valor total ofrecido.
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas en las competiciones de dardos.
Las competiciones de dardos que hayan sido interrumpidas por razones técnicas o de cualquier otra índole y no hayan continuado o terminado durante 24 horas, se considerarán no finalizadas. Si las finalizaciones de dardos se han interrumpido y se consideran no finalizadas, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final de la competición, están sujetas a cómputo, y todas las demás las apuestas se calculan con las cuotas “1” (uno).
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN DARDOS
Las competiciones de dardos que hayan sido interrumpidas por motivos técnicos o de cualquier otra índole y no hayan continuado o finalizado durante 24 horas, se considerarán fallidas. Los resultados de los juegos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la interrupción ya eran conocidos y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan por probabilidades de "1" (uno ).
Volver al índice
FLOORBALL
El tiempo regular de un partido de Floorball es de 60 minutos de tiempo neto de juego (3 períodos, cada uno de los cuales dura 20 minutos). En los partidos de Floorball, las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario si el proveedor no especifica lo contrario en el programa (línea). Los resultados registrados en la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de Floorball:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Win1”.
Empate en el partido (período) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (período) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (punto) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del argumento de la apuesta de valor”.
Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (período) serán pares (impares).
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos, incluidos en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas en los partidos de Floorball.
El partido de Floorball que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en 24 horas, se considera finalizado si se jugó durante no menos de 50 minutos. En los demás casos, el evento se considera no completado. Si el evento ha sido interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de su interrupción y no dependan del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todos las otras apuestas se calculan con la cuota “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de Floorball ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN FLOORBALL
El partido de Floorball, que fue interrumpido y no finalizó en 24 horas, se considera finalizado si se jugó durante no menos de 50 minutos. En otros casos, el partido se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
E-BALONCESTO
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los videojuegos de baloncesto electrónico se calculan teniendo en cuenta el tiempo extra (tiempo extra). En este caso, si el videojuego termina en empate y no se ofrece el resultado “empate”, las apuestas realizadas a los resultados “Ganador1” y “Ganador2” se calculan con la cuota “1” (uno). Los videojuegos se disputan en formato 4×5 o 4×4 (4 cuartos: cada uno tiene una duración de 5 o 4 minutos respectivamente). Los videojuegos con cuartos de duración de 12 minutos se disputan en formato 4×5, y los de cuartos de 10 minutos se disputan en formato 4×4. Los partidos también podrán disputarse en formato 4×12 (cada cuarto 12 minutos de tiempo real de juego), sobre lo cual se informará previamente en el programa (línea).
En e-baloncesto, el minuto actual que se muestra en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real de los videojuegos. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 16 minutos (4×4), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del videojuego llegará a 40 minutos en 16 minutos reales (tiempo puro). Por ejemplo, en el minuto 12 real del videojuego, se puede mostrar el minuto 30 en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del juego.
Las apuestas que se ofrecen sobre los resultados de los videojuegos de e-basketball:
El primer equipo ganará en el videojuego (cuarto) – “Win1”.
Empate en el videojuego (cuarto) – “X”.
El segundo equipo ganará en el videojuego (cuarto) – “Win2”.
El primer equipo no perderá el videojuego (cuarto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el videojuego (cuarto) – “12”.
El segundo equipo no perderá el videojuego (cuarto) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el videojuego (cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el videojuego (cuarto) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (cuarto) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el videojuego (cuarto) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas al número total de puntos anotados por los equipos en el videojuego (cuarto) para ser par (impar).
Apuestas en el tiempo extra (tiempo extra) para ser (no ser).
Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los videojuegos de baloncesto electrónico.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el videojuego se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cómputo con la cuota “1” (uno).
Un videojuego de e-baloncesto que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otra índole y no haya sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Si el vídeo ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del videojuego, están sujetas a cómputo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota “1” (uno). Un videojuego de e-baloncesto se considera completo si se juega en su totalidad.
El partido de E-Basketball que ha sido interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera finalizado si en el partido con el formato (4×4) se jugaron al menos 14 minutos, al menos 17 minutos en el partido con el formato (4x5), y al menos 41 minutos en el partido con el formato (4x12). En los demás casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no finalizados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cómputo, y las demás apuestas se calculan con el cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los videojuegos de e-baloncesto que ofrece el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-BALONCESTO
Un partido de e-baloncesto que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Se considera que el partido de baloncesto electrónico ha tenido lugar si se ha jugado por completo.
Volver al índice
E-FÚTBOL
En los videojuegos de fútbol electrónico, las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario si el proveedor no especifica lo contrario en el programa (línea). Dependiendo de los requisitos de un campeonato realizado, los videojuegos se llevan a cabo en formato 2×7, 2×6 o 2×5 (dos mitades: cada mitad tiene una duración de 7, 6 y 5 minutos respectivamente).
En el fútbol electrónico, el minuto actual que se muestra en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del videojuego. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 10 minutos (2×5), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del videojuego, alcanzará los 90 minutos en 10 minutos reales. Por ejemplo, en el minuto 8 real del videojuego, se puede mostrar el minuto 72 en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del juego.
Las apuestas que se ofrecen sobre los resultados de los videojuegos de e-fútbol:
El primer equipo ganará el videojuego (mitad) – “Win1”.
Empate en el videojuego (mitad) – “X”.
El segundo equipo ganará el videojuego (mitad) – “Win2”.
El primer equipo no perderá el videojuego (mitad) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el videojuego (mitad) – “12”.
El segundo equipo no perderá el videojuego (mitad) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el videojuego (mitad) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el videojuego (mitad) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (mitad) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el videojuego (mitad) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas al primer (segundo) equipo en marcar (no marcar) un gol en el videojuego (mitad).
Apuestas a que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol en el videojuego (medio tiempo).
Apuestas al número total de goles marcados en el videojuego (mitad) para ser par (impar).
Apuestas sobre el resultado final del videojuego. Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada al final del videojuego entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Apuestas: qué equipo marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol en el videojuego (mitad).
Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los videojuegos de fútbol electrónico.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el videojuego se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cómputo con la cuota “1” (uno).
Se considera no finalizado un videojuego de e-football que haya sido interrumpido por motivos técnicos o de otra índole y no haya sido continuado o terminado durante 24 horas. Si el videojuego ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del videojuego, serán objeto de cómputo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota “1” (uno). Un videojuego de e-football se considera completo si se juega en su totalidad.
El partido de E-Fútbol que ha sido interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera finalizado si se jugaron al menos 6 minutos 30 segundos en el partido con el formato (2×4), al menos 8 minutos 30 segundos en el partido con el formato (2×5), al menos 10 minutos 30 segundos en el partido con el formato (2×6), y al menos 12 minutos 30 segundos en el partido con el formato ( 2×7). En los demás casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no finalizados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cómputo, y las demás apuestas se calculan con el cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los videojuegos de e-fútbol que ofrece el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-FÚTBOL
Se considera fallido un partido de e-football que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o finalizado en 24 horas.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Se considera que el partido de fútbol electrónico ha tenido lugar si se ha jugado en su totalidad.
Volver al índice
E-HOCKEY
Las apuestas sobre los resultados de los videojuegos de E-Hockey se aceptan en horario regular. Los videojuegos se desarrollan en formato 3×4 o 3×5 (3 periodos de 4 o 5 minutos cada uno respectivamente). En E-Hockey, el minuto actual que se muestra en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del videojuego. Por ejemplo, si se establecen 12 (3×4) minutos como tiempo de duración para E-Hockey, el tablero de tiempo que muestra el tiempo actual del videojuego alcanzará los 60 minutos en 12 minutos reales (tiempo puro). Por ejemplo, el 4elminuto real del videojuego, los 20 minutos se pueden mostrar en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del juego.
Las apuestas que se ofrecen sobre los resultados de los videojuegos de E-Hockey:
El primer equipo ganará en el videojuego (punto) – “Win1”.
Empate en el videojuego (punto) – “X”.
El segundo equipo ganará en el videojuego (punto) – “Win2”.
El primer equipo no perderá el videojuego (punto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el videojuego (punto) – “12”.
El segundo equipo no perderá el videojuego (punto) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el videojuego (punto) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el videojuego (punto) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (período) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el videojuego (período) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas al número total de goles marcados en el videojuego (período) para ser par o (impar).
Apuestas sobre el resultado final del videojuego. Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada al final del videojuego entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Apuestas al primer (segundo) equipo en marcar (no marcar) un gol en el videojuego (punto).
Apuestas a que ambos equipos marquen (no marquen) un gol en el videojuego (punto).
Apuestas: qué equipo marcará (ninguno de los equipos marcará) el primero (el segundo o el siguiente gol) en el videojuego.
Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla son la base para el cálculo realizado sobre los resultados de los videojuegos de E-Hockey.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el videojuego se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cómputo con la cuota “1” (uno).
Se considera no finalizado el videojuego de E-Hockey que haya sido interrumpido por motivos técnicos o de otra índole y no haya sido continuado o terminado durante 24 horas. Si el videojuego ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del videojuego, están sujetas a cómputo, y todas las demás apuestas son calculado con la cuota “1” (uno).
Un videojuego de E-Hockey se considera completado si se juega por completo.
El partido de E-Hockey que ha sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no ha continuado o terminado durante 24 horas, se considera completado si se jugaron al menos 50 minutos de acuerdo con el tiempo de juego mostrado. En los demás casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no finalizados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cómputo, y las demás apuestas se calculan con el cuota “1” (uno).
Se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los videojuegos de E-Hockey ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-HOCKEY
Un partido de e-hockey que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Se considera que el partido de e-hockey ha tenido lugar si se ha jugado por completo.
Volver al índice
E-TENIS
En E-Tennis se ofrecen apuestas para los videojuegos que consisten en 3 (tres) sets, que pueden disputarse en canchas de tierra batida, pasto o alfombra. El Hándicap y el Total para los videojuegos de E-Tennis se calculan en función de los juegos. El desempate jugado al final del set se calcula como un juego (por ejemplo, el desempate, que se juega cuando el marcador del set es 6:6, se considera el juego número 13 de ese set y el el set termina con una puntuación de 6:7 o 7:6).
Las apuestas que se ofrecen sobre los resultados de los videojuegos de E-Tennis:
El primer tenista (pareja) ganará en el videojuego (set/juego) – “Win1”.
El segundo tenista (pareja) ganará en el videojuego (set/juego) – “Win2”.
El primer tenista (pareja) ganará (no perderá) el videojuego (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap1”.
El segundo tenista (pareja) ganará (no perderá) el videojuego (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap2”.
Apuestas sobre el número total de juegos en el videojuego (set) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas al número total de juegos en el videojuego (set) para ser par o (impar).
Apuestas a resultados del primer set y de todo el videojuego: Predecir el resultado tanto del primer set como de todo el videojuego simultáneamente. Las siguientes 4 opciones de apuestas están disponibles:
“Win1 Win1” – victoria del primer tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el videojuego.
“Win1 Win2” – victoria del primer tenista (pareja) en el primer set y victoria del segundo tenista (pareja) en todo el videojuego.
“Win2 Win1” – victoria del segundo tenista (pareja) en el primer set y victoria del primer tenista (pareja) en todo el videojuego.
“Win2 Win2” – victoria del segundo tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el videojuego.
Apuestas al marcador final del videojuego (set): Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado al final del videojuego (set) entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Apuestas a que suceda el tie-break (no a suceder).
Apuestas: Quién anotará el siguiente punto.
Los sitios web oficiales de los videojuegos incluidos en la tabla son la base para el cálculo realizado sobre los resultados de los videojuegos de E-Tennis.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el videojuego se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cómputo con la cuota “1” (uno).
Se considera no finalizado el videojuego de E-Tennis que haya sido interrumpido por motivos técnicos o de otra índole y no haya sido continuado o terminado durante 24 horas. Si el videojuego ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas (también las realizadas sobre datos estadísticos), cuyos resultados ya hayan sido determinados en el momento de su interrupción y no dependan del resultado final del videojuego, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).
El videojuego E-Tennis se considera completo si se juega por completo.
Se aceptan apuestas sobre los demás posibles resultados de los videojuegos de E-Tennis ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-TENIS
Un partido de e-tennis, que ha sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no ha continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Se considera que el partido de e-tenis ha tenido lugar si se ha jugado en su totalidad.
Volver al índice
E-BÉISBOL
En los partidos de béisbol electrónico, los resultados registrados en la entrada de tiempo extra (entradas) también se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas. Los partidos se llevan a cabo en formatos de 2 entradas, 7 entradas o 9 entradas según los requisitos del torneo actual. Si el partido termina en empate y no se jugó la entrada (entrada) de la prórroga, las apuestas realizadas sobre los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" se calculan con la cuota "1" (uno).
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de béisbol electrónico:
En e-baseball las apuestas para Total y Handicap se calculan en puntos.
El primer equipo ganará en el partido – “Ganador 1”.
El segundo equipo ganará en el partido – “Ganador 2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido: argumento “Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se toman como base para calcular los resultados de los partidos de béisbol electrónico.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
Un partido de e-béisbol que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o finalizado durante 24 horas se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno). Un partido de e-baseball se considera completado si se juega por completo.
Se aceptan apuestas sobre los otros resultados posibles de los partidos de e-béisbol ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-BÉISBOL
Se considera fallido un partido de e-béisbol que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o terminado dentro de las 24 horas.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Se considera que el partido de béisbol electrónico ha tenido lugar si se ha jugado por completo.
Volver al índice
E-FLOORBALL
Las apuestas sobre los resultados de los partidos de e-floorball se aceptan para el tiempo reglamentario. Los partidos se disputan en formato 3×5 o 3×2 (3 periodos de 5 o 2 minutos cada uno respectivamente). Los resultados registrados en la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario. En e-Floorball, el minuto actual que se muestra en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se establecen 15 (3×5) minutos como tiempo de duración para e-floorball, el tablero de tiempo que muestra la hora actual del partido alcanzará los 60 minutos en 15 minutos reales. Por ejemplo, el 4elminuto real del partido, los 16 minutos se pueden mostrar en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del juego.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de e–floorball:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Win1”.
Empate en el partido (período) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (período) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (punto) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (período) serán pares (impares).
Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se toman como base para calcular los resultados de los partidos de e-floorball.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
Un partido de e-floorball que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o finalizado durante 24 horas se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno). Un partido de e-floorball se considera completado si se juega por completo.
Se aceptan apuestas sobre los otros resultados posibles de los partidos de e-floorball ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-FLOORBALL
Un partido de e-floorball que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno). Se considera que el partido de e-floorball ha tenido lugar si se ha jugado por completo.
Volver al índice
E-BALONMANO
En los partidos de balonmano electrónico, las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario del partido si el proveedor no especifica lo contrario en el programa (línea). Dependiendo de los requisitos de un campeonato realizado, los partidos se llevan a cabo en formato 2×6 o 2×8 (dos mitades: cada mitad dura 6 u 8 minutos según corresponda). En e-handball, el minuto actual del partido que se muestra en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 12 minutos (2×6), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del partido alcanzará los 60 minutos en 12 minutos reales. Por ejemplo, en el 4-ésimo minuto real del partido, se puede mostrar el minuto 20 en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del partido.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de e-handball:
El primer equipo ganará el partido (mitad) – “Win1”.
Empate en el partido (mitad) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (mitad) – “Win2”.
El primer equipo no perderá el partido (mitad) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (mitad) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (mitad) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (mitad) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (mitad) serán pares (impares).
Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de e-handball.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
Un partido de e-handball que haya sido interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y no haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se han determinado en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota “1” (uno). Un partido de e-handball se considera completado si se juega por completo.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de e-handball ofrecidos por el proveedor en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-BALONMANO
Un partido de e-handball, que ha sido interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y no ha continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Se considera que el partido de balonmano electrónico ha tenido lugar si se ha jugado en su totalidad.
Volver al índice
E-RUGBY
Las apuestas en partidos de e-rugby se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique otra cosa en la Línea. Los partidos se disputan en formato 2×10 o 2×5 (2 medios tiempos cada uno de 10 o 5 minutos respectivamente) según las exigencias del torneo en curso. En e-rugby, el minuto actual que se muestra en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se establecen 20 (2×10) minutos como tiempo de duración para e-rugby, el tablero de tiempo que muestra la hora actual del partido alcanzará los 80 minutos en 20 minutos reales. Por ejemplo, el 2Dakota del Norte minuto real del partido, los 8 minutos se pueden mostrar en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del juego.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de a e-rugby:
En e-rugby, el hándicap y el total se calculan por puntos (con la excepción de los totales ofrecidos para el número total de intentos).
El primer equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Win1”.
Empate en el partido (descanso) – “Empate” (“X”).
El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (medio tiempo) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (medio tiempo) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (descanso) será par (impar).
Los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla) se toman como base para calcular los resultados de los partidos de e-rugby.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
Un partido de e-rugby, que ha sido interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno). Un partido de e-rugby se considera completo si se juega por completo.
Se aceptan apuestas sobre los otros resultados posibles de los partidos de e-rugby ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-RUGBY
Un partido de e-rugby, que ha sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no ha continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Se considera que el partido de e-rugby ha tenido lugar si se ha jugado en su totalidad.
Volver al índice
REALIDAD SIMULADA
Los juegos de realidad simulada se basan en la inteligencia artificial. En los juegos de realidad simulada, los modelos de los equipos participantes (los jugadores) representan una simulación totalmente real basada en datos. Todas las personalidades, los nombres de los campos de juego de los equipos, las competiciones, los campeonatos, los organizadores y las asociaciones se utilizan en forma descriptiva y para la comunicación de información fáctica. Las apuestas se pueden ofrecer para los juegos de esos tipos de deportes, las apuestas sobre los resultados de los juegos de los que el organizador ofrece en el presente reglamento. Así, por ejemplo, las apuestas se ofrecen para los juegos de realidad simulada de fútbol, baloncesto, tenis, hockey sobre hielo, cricket y para juegos de realidad simulada de otros tipos de deportes.
Las apuestas sobre los resultados de los juegos de realidad simulada que ofrece el organizador son las mismas que las apuestas sobre los resultados de los tipos de deportes de los juegos determinados, que están representados en este reglamento.
Por ejemplo, en los partidos de fútbol de realidad simulada se pueden ofrecer las siguientes apuestas:
El primer equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Ganador 1”.
Empate en el partido (descanso) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (descanso) – “1Х”.
Uno de los equipos ganará el partido (descanso) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (descanso) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Con el mismo principio, las apuestas se ofrecen para juegos de realidad simulada de otros tipos de deportes.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los juegos de realidad simulada se calculan según el principio de cálculo de las presentes normas para las apuestas realizadas sobre los resultados de los tipos de deportes de los juegos dados.
Los sitios web oficiales (presentados en la tabla) se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los juegos de realidad simulada.
Un juego de realidad simulada, que ha sido interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Si el juego ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se han determinado en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota “1” (uno). Un juego de realidad simulada se considera completado si se juega por completo.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los juegos de realidad simulada que ofrece el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN REALIDAD SIMULADA
Un juego de realidad simulada, que ha sido interrumpido por razones técnicas o de cualquier otra índole y no ha sido continuado o terminado durante 24 horas, se considera fallido.
Los resultados de los juegos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del juego y no dependen del resultado final del juego, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Un juego de realidad simulada se considera completado si se juega por completo.
Volver al índice
E-VÓLEIBOL
En e-vóleibol se juegan partidos de 3 a 5 sets. El equipo que gane en 3 de los sets ganará el partido, y el equipo que el primero llegue a 25 puntos ganará el set (en los 5elset final – 15 puntos) con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el oponente. Cuando el marcador es 24:24 (en el 5elset final – 14:14), el set (los 5elset final) se juega hasta que uno de los equipos alcanza una ventaja de 2 puntos sobre el oponente.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de e-vóleibol:
En e-vóleibol, el hándicap y el total se calculan por puntos, excepto los resultados de "Hándicap de los sets" y "Total de los sets", que se calculan por número.
El primer equipo ganará el partido (set) – “Win1”.
El segundo equipo ganará el partido (set) – “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas: por el número de sets el primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
Apuestas: por el número de sets el segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (set) – “Total más (menos) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (set) será par (impar).
Apuestas sobre los resultados de “Gana con puntos de ventaja” en el set. Se propone adivinar qué equipo ganará el set y con ventaja de cuántos puntos ofrece, por ejemplo: “Gana del equipo 2 con una ventaja de 4- 6 puntos”.
Apuestas al marcador final del partido (set). Se propone elegir el marcador exacto registrado en el resultado final del partido (set), según las posibles opciones incluidas en la Línea.
Para calcular los resultados de los partidos de vóleibol electrónico, se utilizan como base los sitios web oficiales de los partidos, presentados en la tabla.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
Un partido de e-vóleibol, que ha sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno). Un partido de e-vóleibol se considera completado si se juega por completo.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de e-vóleibol si el organizador las ofrece en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-VÓLEIBOL
Un partido de e-vóleibol, que ha sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no ha continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Se considera que el partido de vóleibol electrónico ha tenido lugar si se ha jugado por completo.
Volver al índice
E-UFC
Las peleas de E-UFC se llevan a cabo en formato de 3 a 5 rondas. El combate, así como el primer asalto, se considera iniciado después del gong: la señal sonora que anuncia el comienzo del primer asalto. Las peleas pueden continuar hasta el final de todas las rondas preliminares declaradas y pueden terminar antes, condicionadas por el método de hecho de la victoria que se haya llevado a cabo.
Los métodos de victoria registrados en las peleas de e-UFC son los siguientes:
1. “Victoria por puntos” – cuando se realizan todas las rondas y la victoria es decidida por los árbitros, de acuerdo con el conteo de puntos.
2. “Victoria por nocaut” – cuando se registra el nocaut en la pelea y ésta finaliza antes.
3. “Victoria por nocaut técnico” – cuando se registra el nocaut técnico en la pelea y ésta finaliza antes.
4. “Victoria por decisión técnica” – cuando el púgil recibe tal lesión, por lo cual el personal médico no permite que el púgil continúe el combate u otra situación, durante la cual el vencedor es definido por decisión de los árbitros.
5. “Descalificación de un peleador o negativa a pelear” – cuando el peleador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar la pelea.
Excepto por el método de “Victoria por puntos”, las victorias registradas por los otros métodos se consideran una victoria anticipada.
En las peleas de e-UFC se consideran completados aquellos asaltos que se hayan desarrollado hasta el final: desde la señal sonora que anuncia el inicio del asalto anterior hasta la señal sonora que anuncia el comienzo del siguiente asalto o, en su defecto, desde un gong hasta el final. Siguiente gong.
Si después del inicio del siguiente asalto (después de la señal sonora) el peleador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considera que la pelea ha terminado en el asalto anterior.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de las peleas de E-UFC:
El primer peleador ganará la pelea (ronda) – “Win1”
El segundo peleador ganará la pelea (ronda) – “Win2”
Apuestas sobre el número total de rondas que se llevaron a cabo en la pelea: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta"
Apuestas al método de victoria del luchador.
Apuestas a la victoria previa que se registrará (no se registrará) en la pelea (ronda).
Los sitios web oficiales de las peleas realizadas que se incluyen en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de las peleas de e-UFC.
Los defectos de los gráficos del juego no son la base para calcular las apuestas con cuotas “1”.
Una pelea de e-UFC, que ha sido interrumpida por razones técnicas o de cualquier otra índole y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no completada. Si la pelea ha sido interrumpida y se considera no completada, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final de la pelea, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de las peleas de e-UFC que ofrece el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-UFC
Un partido de E-UFC, que ha sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no ha continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
MMA (Artes Marciales Mixtas)
Artes marciales mixtas Las peleas generalmente se llevan a cabo en formato de 3 a 5 rondas. También es posible que las peleas se realicen en otro formato. En tales casos, el aviso informando sobre el formato de pelea lo hace el proveedor en el programa (línea). El combate, así como el primer asalto, se considera iniciado después del gong: la señal sonora que anuncia el comienzo del primer asalto. Las peleas pueden continuar hasta el final de todas las rondas preliminares declaradas y pueden terminar antes, condicionadas por el método de hecho de la victoria que se haya llevado a cabo.
Los métodos de victoria registrados en las peleas de MMA son los siguientes:
1. “Victoria por puntos” – cuando se realizan todas las rondas y la victoria es decidida por los árbitros, de acuerdo con el conteo de puntos.
2. “Victoria por nocaut” – cuando se registra el nocaut en la pelea y ésta finaliza antes.
3. “Victoria por nocaut técnico” – cuando se registra el nocaut técnico en la pelea y ésta finaliza antes.
4. “Victoria por decisión técnica” – cuando el púgil recibe tal lesión, por lo cual el personal médico no permite que el púgil continúe el combate u otra situación, durante la cual el vencedor es definido por decisión de los árbitros.
5. “Descalificación de un peleador o negativa a pelear”- cuando el peleador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar la pelea. Si la descalificación del luchador tiene lugar después del final real de la pelea, este hecho no se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas en los resultados "Ganador 1", "Empate" y "Ganador 2".
Excepto por el método de “Victoria por puntos”, las victorias registradas por los otros métodos se consideran una victoria anticipada.
En las peleas de MMA se consideran completados aquellos asaltos que se desarrollaron hasta el final: desde la señal sonora que anuncia el inicio del asalto anterior hasta la señal sonora que anuncia el comienzo del siguiente asalto o, en su defecto, desde un gong hasta el siguiente gong. .
Si después del inicio del siguiente asalto (después de la señal sonora) el peleador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considera que la pelea ha terminado en el asalto anterior.
El número preliminar declarado de rondas (el formato de conducción de la pelea) se puede cambiar durante la pelea. En estos casos, las apuestas realizadas al número de rondas se calculan con cuota 1 (uno) y las apuestas realizadas a los resultados “Ganador 1”, “Empate” y “Ganador 2” siguen siendo válidas.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de las peleas de MMA:
El primer peleador ganará la pelea (ronda) – “Win1”
Empate en la pelea (ronda) – “X” Si el resultado “Empate” no fue ofrecido por el proveedor en el programa (línea) y la pelea terminó en empate, entonces las apuestas realizadas en los resultados “Ganador 1” y “Ganador 2” son sujeto a cálculo con las cuotas 1(uno).
El segundo peleador ganará la pelea (ronda) – “Win2”
Apuestas sobre el número total de rondas que se llevaron a cabo en la pelea: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta"
Apuestas al método de victoria del luchador.
Apuestas a la victoria previa que se registrará (no se registrará) en la pelea (ronda).
Los sitios web oficiales de las peleas realizadas que se incluyen en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de las peleas de MMA.
Las peleas de MMA, que han sido interrumpidas por motivos técnicos o de cualquier otra índole y no han sido continuadas o finalizadas durante 24 horas, se consideran no finalizadas. Si la pelea ha sido interrumpida y se considera no completada, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final de la pelea, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de peleas de MMA ofrecidos por el proveedor en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN MMA (Artes Marciales Mixtas)
En los combates de MMA se consideran completados aquellos asaltos que se hayan desarrollado hasta el final: desde la señal sonora que anuncia el inicio del asalto anterior hasta la señal sonora que anuncia el comienzo del siguiente asalto o, en su defecto, desde un gong hasta el siguiente. gong.
Si después del comienzo del siguiente asalto (después de la señal sonora) el luchador no continúa el combate por cualquier motivo, se considera que el combate ha terminado en el asalto anterior.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
BOXEO
El boxeo se lleva a cabo en formato de hasta 12 asaltos. Cada ronda dura 3 minutos, en casos particulares puede durar 2 minutos. Las peleas de boxeo pueden continuar hasta el final de todas las rondas preliminares declaradas y pueden terminar antes, condicionadas por el hecho del método de victoria que se haya llevado a cabo.
Los métodos de victoria registrados en el boxeo son los siguientes:
1. “Victoria por puntos” – cuando se realizan todas las rondas y la victoria es decidida por los árbitros, de acuerdo con el conteo de puntos.
2. “Victoria por nocaut” – cuando se registra el nocaut en la pelea y ésta finaliza antes.
3. “Victoria por nocaut técnico” – cuando se registra el nocaut técnico en la pelea y ésta finaliza antes.
4. “Victoria por decisión técnica” – cuando el boxeador recibe tal lesión, por lo cual el personal médico no permite que el boxeador continúe la pelea u otra situación, durante la cual el vencedor es definido por decisión de los árbitros.
5. “Descalificación de un boxeador o negativa a pelear”- cuando el boxeador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar la pelea. Si la descalificación del boxeador tiene lugar después del final real de la pelea, este hecho no se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas en los resultados "Ganador 1", "Empate" y "Ganador 2".
Excepto por el método de “Victoria por puntos”, las victorias registradas por los otros métodos se consideran una victoria anticipada.
En el boxeo se consideran completados aquellos asaltos que se desarrollaron hasta el final.
Si después del inicio del siguiente asalto (después de la señal sonora) el boxeador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considera que la pelea ha terminado en el asalto anterior.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de las peleas de boxeo:
El primer boxeador ganará la pelea (ronda) – “Win1”
Empate en la pelea (ronda) – “X” Si el resultado “Empate” no fue ofrecido por el proveedor en el programa (línea) y la pelea (ronda) terminó en empate, entonces las apuestas realizadas en “Ganador1” y “Ganador2 Los resultados están sujetos a cálculo con las probabilidades 1 (uno).
El segundo boxeador ganará la pelea (ronda) – “Win2”
Apuestas sobre el número total de rondas que se llevaron a cabo en la pelea: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta"
Apuestas al método de victoria del boxeador.
Apuestas a la victoria previa que se registrará (no se registrará) en la pelea (ronda).
Los sitios web oficiales de las peleas realizadas que se incluyen en la tabla son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de las peleas de boxeo.
El combate de boxeo que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otra índole y no haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Si la pelea ha sido interrumpida y se considera no completada, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final de la pelea, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota “1” (uno). También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de peleas de boxeo que ofrece el proveedor en el programa (línea).
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN BOXEO
Un combate de boxeo, que ha sido interrumpido por cualquier motivo y no ha sido continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
KLASK
No hay límites de tiempo para los partidos de klask. Un partido consta de 2-3 sets. El jugador que haya ganado 2 (dos) sets, gana el partido, y el jugador que haya anotado 6 (seis) puntos, gana el set.
Hay 4 (cuatro) formas para que el jugador anote un punto en el partido:
1. Balón en la portería contraria (cuando el balón naranja se produce en la portería contraria).
2. Cuando dos o tres piezas magnéticas blancas están en los golpeadores magnéticos del oponente (dos o tres piezas magnéticas blancas se pegan a los golpeadores magnéticos debido a la energía magnética, si solo se pega una pieza magnética, el partido continúa).
3. Cuando el oponente pierde el control de sus golpeadores magnéticos y no puede recuperarlos (los golpeadores magnéticos están en posición horizontal sobre la mesa y el jugador no puede regresarlos a su posición inicial).
4. Cuando los remates magnéticos del adversario se produzcan en su propia portería (en este caso se anota un punto aunque el jugador logre sacar el remate magnético de su portería).
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de Klask:
En Klask, el hándicap y el total se calculan por puntos.
El primer jugador ganará el partido (set) – “Gana 1”.
El segundo jugador ganará el partido (set) – “Gana 2”.
El primer jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por el jugador en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Las apuestas al número total de puntos anotados en el partido (set) serán pares (impares).
Apuestas al marcador final del partido (set).
Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de klask.
El partido de klask, que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya se determinaron en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1". (uno). Un partido de klask se considera completado si se juega por completo.
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de klask ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN KLASK
Un partido de klask, que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas, se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con las probabilidades "1" (uno ). Un partido de klask se considera completado si se juega por completo.
Volver al índice
AIR HOCKEY
No hay límites de tiempo para los partidos de Air Hockey. El partido consta de sets. El jugador que haya ganado primero 4 (cuatro) sets, gana el partido, y el jugador que haya anotado primero 7 (siete) puntos, gana el set.
Los partidos también se pueden celebrar en otro formato. En tales casos, el aviso informando sobre el formato del partido lo hace el organizador en la Línea.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de air hockey:
El primer jugador ganará el partido (set) – “Win1”.
El segundo jugador ganará el partido (set) – “Win2”.
El primer jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada jugador en el partido (set) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: el número total de puntos en el partido (set) será par (impar).
Apuestas al marcador final del partido (set).
Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado al final del partido (set) de las opciones disponibles en la Línea.
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de air hockey.
El partido de air hockey, que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya se determinaron en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1". (uno).
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de air hockey ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN AIR HOCKEY
Un partido de air hockey, que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con las probabilidades "1" (uno ).
Volver al índice
FÚTBOL PLAYA
El tiempo regular para un partido de fútbol playa es de 36 minutos (3 períodos, la duración de cada uno es de 12 minutos). Las apuestas ofrecidas para los resultados de los partidos de fútbol playa se aceptan en el tiempo reglamentario del partido, si el organizador no especifica lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis de 9 metros no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del tiempo reglamentario. En caso de realizarse un partido de fútbol playa de otro formato, el aviso informando sobre el formato del partido lo hace el organizador en la Línea.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol playa:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Ganador 1”.
Empate en el partido (período) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (punto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (punto) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (período) serán pares (impares).
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol playa.
El partido de fútbol playa, que ha sido interrumpido y no se ha continuado o finalizado en 24 horas, se considera finalizado si se han jugado al menos 30 minutos. En otros casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya se determinaron en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1". (uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de fútbol playa que ofrece el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN FÚTBOL PLAYA
Se considera que ha tenido lugar un partido de fútbol playa que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas si se jugaron al menos 30 minutos. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la detención ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
WATERPOLO
El tiempo regular para los partidos de waterpolo es de 32 minutos de tiempo de juego neto (4 períodos, la duración de cada uno es de 8 minutos). En los partidos de waterpolo las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario si el organizador no especifica lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del tiempo reglamentario. Los partidos de waterpolo también se pueden disputar en períodos cuya duración sea de 5, 6, 7 u 8 minutos. En caso de partidos de estos formatos, el aviso informando sobre el formato del partido lo hace el organizador en la Línea.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de waterpolo:
El primer equipo ganará el partido (período) – “Ganador 1”.
Empate en el partido (período) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (período) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (punto) – “1X”.
Uno de los equipos ganará el partido (período) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (punto) – “2X”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (período) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (período) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (período) serán pares (impares).
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de waterpolo.
El partido de waterpolo que haya sido interrumpido y no haya sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya se determinaron en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1". (uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de waterpolo ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN WATERPOLO
Se considera fallido un partido de waterpolo que haya sido interrumpido y no haya sido continuado o terminado durante 24 horas. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la detención ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
SQUASH
Los partidos de squash se realizan en los formatos: hasta 3 juegos y hasta 5 juegos. En los juegos realizados en formato hasta 3 juegos, el ganador es el jugador que ganó dos sets y en los juegos realizados en formato hasta 5 juegos, el ganador es el jugador que ganó tres sets. El jugador que será el primero en anotar 11 puntos gana el juego. Si se registra el marcador 10:10 en el juego, el juego se juega hasta que uno de los jugadores obtenga la ventaja de dos puntos sobre el oponente. Los partidos de squash también se pueden celebrar en otro formato. En tales casos, el aviso informando sobre el formato del partido lo hace el organizador en la Línea.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de squash:
En un partido de squash, el total y el hándicap se calculan por puntos, excepto las apuestas a total y hándicap que se ofrecen por el número de juegos.
El primer jugador ganará el partido (juego) – “Win1”.
El segundo jugador ganará el partido (juego) – “Win2”.
El primer jugador ganará (no perderá) el partido (juego) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo jugador ganará (no perderá) el partido (juego) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Por el número de juegos, el primer jugador ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
Por el número de juegos, el segundo jugador ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores en el partido (juego) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados individualmente por cada jugador en el partido: "Total por encima (por debajo) del valor total".
Apuestas al resultado final del partido (juego).
Apuestas: el primer (segundo) jugador será el primero en anotar la cantidad dada de puntos (3 puntos, 9 puntos) en el juego.
Apuestas a que el número total de puntos anotados en el partido (juego) sea par (impar).
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de squash.
El partido de squash que haya sido interrumpido por cualquier motivo y no haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya se determinaron en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" ( uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de squash ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN SQUASH
Un partido de squash, que ha sido interrumpido por cualquier motivo y no ha continuado o terminado dentro de las 24 horas, se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
FÚTBOL SALA
El tiempo reglamentario de un partido de fútbol sala es de 40 minutos (dos tiempos: cada uno tiene una duración de 20 minutos). En los partidos de fútbol sala, las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario del partido si el organizador no especifica lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis de 6 metros no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario. Los partidos de fútbol sala también se pueden jugar en el siguiente formato: el tiempo normal de 50 minutos con las mitades de 25 minutos cada una (por ejemplo, los partidos de la Superliga rusa de fútbol sala y la Premier League de la Conferencia Oeste). Para los partidos celebrados en este formato, el aviso informando sobre el formato del partido lo hace el organizador en la Línea.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol sala:
El primer equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Ganador 1”.
Empate en el partido (descanso) – “X”.
El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Ganador 2”.
El primer equipo no perderá el partido (descanso) – “1Х”.
Uno de los equipos ganará el partido (descanso) – “12”.
El segundo equipo no perderá el partido (descanso) – “X2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas al número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del total”.
Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del valor del total”.
Apuestas a que el número total de goles marcados en el partido (descanso) sea par (impar).
Apuestas a la mitad con mayor puntuación (en el que se marcará la mitad de goles más). Hay tres opciones de apuesta disponibles:
a) La primera mitad será más productiva – “1 > 2” (el número de goles marcados en la primera mitad será mayor que en la segunda mitad).
b) La productividad de las mitades será igual – “1 = 2” (se marcará el mismo número de goles en ambas mitades).
c) La segunda mitad será más productiva – “1< 2” (el número de goles marcados en la segunda mitad será mayor que en la primera mitad).
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol sala.
El partido de fútbol sala (la duración de 40 minutos), que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considera finalizado si se jugaron al menos 32 minutos. El partido de la duración de 50 minutos, que ha sido interrumpido y no se ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no se jugaron al menos 40 minutos. En los demás casos, el partido se considera no completado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya se determinaron en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" ( uno).
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de fútbol sala ofrecidos por el organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN FÚTBOL SALA
El partido de fútbol sala (la duración de 40 minutos), que ha sido interrumpido y no se ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no menos de 32 minutos se jugaron por completo. Los partidos de una duración de 50 minutos que hayan sido interrumpidos y no hayan sido continuados o finalizados durante 24 horas se considerarán finalizados si se jugaron no menos de 40 minutos. En otros casos, las coincidencias se consideran inválidas.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la detención ya se conocen claramente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
Volver al índice
BOLOS
En la mayoría de los partidos de bolos se juegan 2 sets. El set consta de puntas. El número de tandas puede variar según el formato del campeonato o torneo. El jugador (equipo), que ha ganado 2 o 1,5 sets, gana el partido. El jugador (equipo), que ha hecho los lanzamientos de pelota más ventajosos (anotó la mayor cantidad de puntos) durante el final, gana el set. También se pueden realizar partidos que consistan en un número diferente de sets. En tales casos, el aviso de especificación sobre el formato del partido lo hace el Organizador en el programa (línea). Dependiendo de los requisitos del campeonato o del torneo, el jugador o el equipo que haga primero el número especificado de lanzamientos ventajosos de la pelota puede convertirse en el ganador. En caso de registrarse empate en el partido, desempate: se puede jugar un set adicional, cuyo ganador se convierte en el ganador del partido.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de bolos:
El primer jugador (equipo) ganará el partido (set) – “Ganador 1”.
El segundo jugador (equipo) ganará el partido (set) – “Ganador 2”.
Empate en set - "X".
El primer jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido (set) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los jugadores (equipos) en el partido: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
El primer (segundo) jugador (equipo) ganará (no perderá) el partido por el número de sets teniendo en cuenta el hándicap.
Apuestas sobre el número total de sets jugados en el partido: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
Apuestas sobre el número total de puntos anotados individualmente por los equipos (jugadores) en el partido: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
Apuestas: el número total de puntos anotados en el partido (set) será par (impar).
Apuestas: qué jugador (equipo) anotará primero el número especificado de puntos en el partido (set).
Apuestas al marcador final del partido:
Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de bolos.
En los partidos de bolos ya comenzados, si uno de los jugadores (equipos) obtiene la victoria antes de tiempo (antes del final de todos los sets programados o por cualquier otra razón) y este hecho está registrado en el sitio web oficial del campeonato o torneo, entonces todos las apuestas realizadas sobre los resultados definitivamente determinados en el momento de la detención real del partido, así como sobre los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo. Todas las demás apuestas están sujetas a cálculo con cuotas “1” (uno).
El partido de bolos, que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado en 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya se determinaron en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1". (Uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de bolos ofrecidos por Оrganizer in the Line.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN BOLOS
En los partidos de bolos ya comenzados, si uno de los jugadores (equipos) obtiene la victoria antes de tiempo (antes del final de todos los sets programados o por cualquier otra razón) y este hecho está registrado en el sitio web oficial del campeonato o torneo, entonces todos las apuestas realizadas sobre los resultados definitivamente determinados en el momento de la detención real del partido, así como sobre los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo. Todas las demás apuestas están sujetas a cálculo con cuotas “1” (uno).
El partido de bolos, que ha sido interrumpido y no ha continuado o finalizado en 24 horas, se considera no finalizado. Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya se determinaron en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1". (Uno).
Volver al índice
CRIQUET
Los partidos de criquet consisten en una o dos entradas (rondas) que están limitadas por tiempo o número de overs. Los partidos que consisten en una entrada están limitados por el número de overs. En estos partidos se juegan sobre todo 20 o 50 overs. También se pueden celebrar partidos con un número diferente de overs. En tales casos, el Organizador hace una nota especial en la línea sobre el formato del partido. Los partidos que consisten en 2 entradas son el estándar más alto (criquet de prueba), que están limitados por tiempo y pueden durar hasta 5 días. En estos partidos, el equipo que batea realiza dos entradas.
En el resultado final del partido gana el equipo que anota más carreras. En caso de empate, el partido termina con el resultado “empate”. Si el resultado "Empate" no ha sido ofrecido por el Organizador en el programa (línea), entonces las apuestas realizadas en los resultados "Ganador1" y "Ganador2" están sujetas a cálculo con las probabilidades "1" (uno).
Puede haber partidos en los que el número de overs previamente determinado se reduzca debido a las condiciones climáticas. En tales casos, todas las apuestas se calculan según el resultado final con el método D/L.
En caso de registrarse empate en la serie de play-off de los partidos con overs limitados, "Super Over": se juega un over adicional para determinar el ganador. Los resultados registrados en este over adicional no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas realizadas a los demás resultados del partido.
En los partidos de criquet, la entrada se considera completa y sujeta a cómputo en los siguientes casos:
1. Cuando todos los bateadores sean expulsados del campo.
2. Cuando el capitán declara (cuando el capitán del equipo cree que el equipo ha anotado suficientes carreras para la victoria) y se niega a realizar las entradas (las entradas pueden rechazarse antes del inicio de las entradas).
3. Cuando se vence el tiempo.
4. Cuando se haya tirado el número de overs.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de criquet:
El primer equipo ganará el partido – “Gana 1”.
El segundo equipo ganará el partido – “Gana 2”.
El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de carreras anotadas por los equipos en el partido (por encima) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de carreras anotadas por cada equipo individualmente en el partido (por encima) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas: el número total de carreras anotadas en el partido (más) será par (impar).
Apuestas: el número total de carreras anotadas por el primer (segundo) equipo en el partido (más) para ser par (impar).
Apuestas a que el wicket suceda (no suceda) en el over especificado.
Apuestas: el primer (segundo) equipo registrará (no registrará) wicket en el over especificado.
Apuestas en el método del primer wicket:
Se ofrecen las siguientes opciones:
1. Lanzado: si la pelota lanzada por el bateador golpea y deja el wicket. Pero antes de dejar el wicket, la pelota no debe tocar a ninguno de los árbitros ni a los jugadores, excepto a los que están en el papel de bateadores.
2. Atrapado: cuando el bateador golpea la pelota y el fildeador la atrapa antes de que toque el suelo. Antes de atrapar la pelota, no debe tocar nada fuera de los límites del campo y el jugador que atrapa la pelota debe estar completamente dentro del campo, es decir, ni siquiera una parte de su cuerpo puede estar fuera del campo.
3. LBW (pierna antes del wicket) – cuando la bola lanzada habrá golpeado el wicket si no ha tocado ninguna parte del cuerpo del bateador (excepto la mano que sostiene el bate).
4. Run out: cuando los fildeadores bajan el wicket mientras el bateador está fuera de su zona.
5. Perplejo: cuando el portero baja el wicket mientras el bateador está fuera de su zona y no intenta correr.
6. “Otro Método”:
Apuestas: cuál de los equipos ganará más partidos de seis (6) o de cuatro (4).
Apuestas sobre el número de seises registrados por el primer (segundo) equipo) – “Total sobre (bajo) el argumento del valor de la apuesta”.
Apuestas sobre el número total de carreras anotadas por el primer (segundo) equipo en excesos especificados: "Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta".
Apuestas: a ganar el sorteo (según el sorteo el capitán de qué equipo decidirá si batea o lanza primero).
Apuestas: cuál de los equipos ganará en el resultado de los primeros 6 (o cualquier otro número especificado) overs.
Si el resultado "Empate" no ha sido ofrecido en el programa (línea) por el Organizador, pero se registra empate como resultado de 6 overs, entonces las apuestas realizadas en los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo con el cuota “1” (uno).
Apuestas: cualquier equipo que anote (no anote) 50 y más (100 y más) carreras:
Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de criquet.
Todas las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de criquet que han sido interrumpidos por el clima o cualquier otra razón están sujetas a cálculo teniendo en cuenta la información proporcionada por los sitios web oficiales del torneo o campeonato en curso. Si no hay información oficial sobre el partido interrumpido durante 24 horas, entonces todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados y no dependen de el resultado final del partido.
La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de criquet ofrecidos por el Organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN CRIQUET
Todas las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de criquet que han sido interrumpidos por el clima o cualquier otra razón están sujetas a cálculo teniendo en cuenta la información proporcionada por los sitios web oficiales del torneo o campeonato en curso. Si no hay información oficial sobre el partido interrumpido durante 24 horas, entonces todas las apuestas están sujetas a cálculo con cuotas “1” (uno), excepto las apuestas, cuyos resultados ya han sido determinados y no dependen del resultado final del partido.
Volver al índice
E-SPORTS
En los juegos online de E-Sport compiten dos equipos, y dependiendo del formato del juego cada equipo se compone principalmente de 1 (uno), 2 (dos), 3 (tres) o 5 (cinco) jugadores.
Los siguientes tipos de juegos en línea están incluidos en E-Sports: Counter Strike: Global Offensive, Counter Strike 1.6, Dota 2, Overwatch, Rainbow 6, Starcraft: Brood War, Starcraft 2, Valorant, Warcraft 3, Fortnite, Hearthstone, League of Legends , Rocket League, Arena of Valor, King of Glory, Quake, Call of Duty, Heroes of the Storm, Mortal Combat, Smite.
Las apuestas sobre los resultados de los tipos de juegos mencionados anteriormente se calculan teniendo en cuenta la ronda adicional/tiempo extra, a menos que el Organizador especifique lo contrario en la línea o se proporcione de acuerdo con la conducta oficial de los juegos en línea.
En los juegos en línea de E-Sport, si se registra un sorteo y el organizador de la línea no ofrece el resultado "Empate", las apuestas realizadas en los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" se calculan con probabilidades de "1" (uno).
Los juegos en línea de E-Sports pueden constar de una o varias rondas/mapas. Su número está determinado por el procedimiento oficial de conducción del juego en línea y la etapa actual del torneo en curso (campeonato). Los partidos se llevan a cabo principalmente en los siguientes formatos: al mejor de 1, 2, 3, 5, 7, 9, 11. El ganador del juego o torneo (campeonato) es el equipo que gana más rondas/mapas que el oponente. . Para ganar en el formato es necesario ganar al mejor de 1 – 1, en el formato gana al mejor de 2 y al mejor de 3 – 2 (en el formato también se puede registrar el “empate” al mejor de 2), en el formato gana el mejor de 5 a 3, en el formato gana el mejor de 7 a 4, gana el mejor de 9 a 5 en el formato, gana el mejor de 11 a 6 en el formato.
El formato de conducción del juego también se puede cambiar durante los juegos en línea de E-Sports. En tales casos, el aviso informando sobre el posible cambio de formato del juego lo hace el organizador en la Línea (se puede cambiar el número de mapas, rondas, etc. próximos). En este caso, todas las apuestas están sujetas a cálculo según el resultado final.
En los juegos en línea de E-Sports, si uno de los equipos (jugadores) llega al desempate con una ventaja de 1 (un) punto sobre el oponente, entonces en la final el juego comienza con una ventaja de 1 (un) mapa para el equipo. que previamente ha adquirido una ventaja de 1 (un) punto sobre el oponente. En este caso, el primer mapa de la ronda final se considera el primer mapa jugado en la final.
En caso de cambio de nombre oficial de cualquiera de los equipos en Cybersport por cualquier motivo, todas las apuestas siguen siendo válidas.
En el juego en línea de Cybersport, al calcular los resultados ofrecidos por tiempo (minuto), los segundos se redondean a los minutos. Por ejemplo, si se hizo una apuesta de que el 1S t mapa duraría menos de 32 minutos, y en el 1S t mapa el juego terminó a los 32 minutos 12 segundos después del inicio, entonces se considera que el juego duró 33 minutos en el 1S t mapa, por lo tanto, la apuesta se pierde.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los juegos en línea de Cybersport:
El primer equipo (jugador) ganará el juego (mapa, ronda) – “Win1”.
El segundo equipo (jugador) ganará el juego (mapa, ronda)– “Win2”.
El primer equipo ganará (no perderá) con el número de mapas (rondas) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 1”.
El segundo equipo ganará (no perderá) con el número de mapas (rondas) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de mapas (rondas) en el juego: "Total por encima (por debajo) del valor total".
Apuestas sobre el número de mapas en el juego:
Se ofrece seleccionar la puntuación precisa registrada como resultado de las victorias en los mapas de las opciones disponibles en la Línea.
Apuestas: qué equipo (jugador) matará primero (primera sangre) en el juego (mapa, ronda).
Apuestas: qué equipo (jugador) matará más en el juego (mapa, ronda).
Apuestas: qué equipo (jugador) matará más en el juego (mapa, ronda) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
Apuestas sobre qué equipo (jugador) matará más en el juego (mapa, ronda) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.
Apuestas sobre el número total de muertes realizadas en el juego (mapa, ronda) "Total por encima (por debajo) del valor total".
Apuestas: qué equipo (jugador) en el partido (mapa, ronda) será el primero en cometer el número determinado de muertes.
Apuestas: el número de muertes en el juego (mapa, ronda) será par (impar).
Apuestas sobre el número de héroes ("Barones", "Dragones", "Roshan", etc.) asesinados por los equipos (jugadores) en el juego (mapa, ronda) - "Total por encima (por debajo) del valor total".
Apuestas: qué equipo (jugador) matará al primer Barón (Dragón, Roshan, Tiran, etc.) en el juego (mapa, ronda).
Apuestas al número de “Torres” (“Cuarteles”, “Inhibidores”) rotas por los equipos (jugadores) en el juego (mapa, ronda) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: qué equipo (jugador) romperá la primera "Torre" (Cuartel, "Inhibidor") en el juego (mapa, ronda).
Apuestas sobre el número total de minutos jugados en el juego (mapa, ronda) – “Total por encima (por debajo) del valor total”.
Apuestas: si habrá (no habrá) tiempo extra en el juego (mapa, ronda).
Los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos presentados en la tabla se toman como base para calcular los resultados de los juegos en línea de Cybersport. En ausencia de la información necesaria en el sitio web oficial, las grabaciones de video de los juegos se toman como base para calcular las apuestas sobre los resultados del juego.
Si uno de los equipos (jugadores) no continúa el juego por cualquier motivo (el jugador o equipo llega tarde a la hora programada del evento, se niega a continuar el juego por cualquier motivo, problema técnico, etc.), entonces todos los las apuestas cuyos resultados son claramente conocidos debido al formato del juego, se consideran completadas y sujetas a cálculo. Y todas las demás apuestas se calculan por probabilidades de “1” (uno), excepto los casos en que uno de los equipos se da por vencido de acuerdo con las reglas del juego.
En Cybersport, si un juego se detiene para reanudarlo más tarde, los resultados del juego detenido no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados del juego, incluso si se conocen claramente. Los resultados del juego reanudado son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los juegos detenidos.
El juego que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas, o no hay información oficial sobre el curso posterior del juego, entonces todas las apuestas están sujetas a cálculo con las probabilidades "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados del juego en línea Cybersport ofrecido por el Organizador en la Línea.
REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN E-SPORTS
Si uno de los equipos (jugadores) no continúa el juego por cualquier motivo (el jugador o equipo llega tarde a la hora programada del evento, se niega a continuar el juego por cualquier motivo, problema técnico, etc.), entonces todos los las apuestas cuyos resultados son claramente conocidos debido al formato del juego, se consideran completadas y sujetas a cálculo. Y todas las demás apuestas se calculan por probabilidades de “1” (uno), excepto los casos en que uno de los equipos se da por vencido de acuerdo con las reglas del juego.
En Cybersport, si un juego se detiene para reanudarlo más tarde, los resultados del juego detenido no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados del juego, incluso si se conocen claramente. Los resultados del juego reanudado son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los juegos detenidos.
El juego que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas, o no hay información oficial sobre el curso posterior del juego, entonces todas las apuestas están sujetas a cálculo con las probabilidades "1" (uno).
Volver al índice
LUCHA LIBRE
En la lucha libre, se aceptan apuestas en los dos tipos siguientes: lucha grecorromana y lucha libre.
El combate de lucha se lleva a cabo en un formato de 2 (dos) períodos, cada período dura 3 (tres) minutos respectivamente, dependiendo de los términos de un campeonato realizado, el período también puede durar 2 (dos) minutos. En tales casos, el organizador hace una marca especial en la Línea sobre el formato del partido.
Un combate de lucha libre puede durar hasta el final de los períodos declarados o terminar antes debido al método de victoria en el combate (victoria prematura). En tales casos, el partido se considera completado y las apuestas ofrecidas para el partido están sujetas a cálculo en función del resultado final, excepto en los casos en que el partido finaliza prematuramente durante el primer período, las apuestas para los resultados del segundo período son calculada con probabilidades de “1” (uno).
Se fija una victoria prematura en un combate de lucha libre si:
1. el luchador empuja y sujeta los hombros del oponente sobre la lona del ring durante el tiempo establecido (según los requisitos del torneo);
2. el oponente gana debido a la descalificación del luchador durante el combate;
3. el luchador no puede continuar el combate por cualquier motivo, y el árbitro fija la victoria/derrota técnica;
4. En el caso de lucha libre, cuando uno de los luchadores reciba 10 (diez) puntos de ventaja sobre el contrario, y en el caso de lucha grecorromana, cuando uno de los luchadores reciba 8 (ocho) puntos de ventaja sobre el contrario. Adversario.
En caso de victoria prematura, el partido se considera finalizado y las apuestas se calculan como se mencionó anteriormente.
En la lucha libre, excepto por el método de “Victoria por puntos”, (cuando se completan 2 (dos) períodos), las victorias por todos los demás métodos se consideran una victoria prematura.
El encuentro de lucha libre se considera iniciado después de la señal del árbitro.
Si el combate no se lleva a cabo en caso de descalificación o lesión recibida por el luchador antes del comienzo del combate, todas las apuestas para el resultado del combate se calculan con probabilidades de «1» (uno)․ Las apuestas para el resultado ganador del partido siguen siendo válidas. Conocidos los participantes del recorrido final, las apuestas realizadas para el resultado “ganador del partido y/o del torneo” están sujetas a cálculo con probabilidades de «1» (uno) si la pelea final no se lleva a cabo. y el ganador del torneo o del partido se determina sin que se celebre el partido. Las apuestas para el resultado “ganador del torneo” siguen siendo válidas hasta que se conozcan los participantes del recorrido final.
En la lucha libre, el período se considera completado si se mantuvo hasta el final.
Solo los períodos que se han completado por completo se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre el número de períodos. Las apuestas realizadas por el resultado del periodo (en el que se registró la victoria prematura) están sujetas a cómputo, y las apuestas por los resultados de los periodos que no han tenido lugar se calculan con cuota de «1» (uno)․ El luchador que ganó la pelea prematuramente también se considera ganador del período, independientemente de la diferencia de puntos en ese momento․
Si después del comienzo del siguiente período el luchador se niega a continuar el combate por cualquier motivo, se considera que el combate ha terminado en el período anterior.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los combates de lucha libre:
El primer luchador ganará el combate (punto) – “Win1”;
Empate en el período – “Empate” (X).
Si el resultado de "Empate" no fue ofrecido por el organizador en la Línea y el período terminó en empate, entonces las apuestas realizadas en los resultados de "Ganador 1" y "Ganador 2" del período están sujetas a cálculo con las probabilidades "1" (uno) ;
El segundo luchador ganará el combate (punto) – “Win2”;
Apuestas sobre el número total de períodos en el partido – “Total más (menos) del valor total”;
Apuestas sobre el método de victoria fijado en el partido;
Apuestas: una victoria prematura será (no será) en el partido.
Para calcular los resultados de los combates de lucha, se utilizan como base los sitios oficiales de los combates, que se muestran en la tabla.
Se considera fallido un combate de lucha que se haya interrumpido por cualquier motivo y no se haya continuado o terminado dentro de las 24 horas. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la detención del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con probabilidades de "1" ( uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en combates de lucha y serán ofrecidas por el organizador en la Línea.
Volver al índice
ENLACES DE ACTUALIZACIONES
En esta tabla podés ver los sitios oficiales de los torneos y campeonatos oficiales, desde los cuales el proveedor verifica los resultados de los eventos.